DISSENY, COMUNICACIÓ, CULTURA,
1995
| articulo
Entendre l'estructura de problemes com a formació heurística en disseny1. Introducció
Es poden distingir almenys dues
varietats principals en la literatura sobre teoria del disseny: que el disseny
és un procés basat en el coneixement i que el disseny és un procés
d'aprenentatge. Per exemple, Schön (1988)
ha argumentat que els patrons d'inferència compartits entre els dissenyadors no
són significativament diferents dels del raonament de la vida quotidiana. El
que distingeix els dissenyadors no és una habilitat mística, sinó el
coneixement acumulat que el dissenyador aporta a un problema. D'altres, com Bazjanac (1974), han argumentat que el
disseny es pot veure com un procés d'aprenentatge en què l'objectiu és
comprendre l'estructura del problema. Vist així, el disseny procedeix a través
d'un procés d'anàlisi-per-mitjà-de-la-síntesi, en què el problema s'explora a
través d'una sèrie d'intents de crear solucions i entendre les seves
implicacions en termes de criteris de disseny. En aquest informe intentem
relacionar aquestes dues visions del disseny i mostrar que l'aprenentatge dins
i entre els problemes de disseny és una conseqüència necessària d'una visió del
disseny com quelcom basat en el coneixement. Amb exemples extrets del camp de
la intel·ligència artificial, desenvolupem un model de disseny com a procés
d'aprenentatge basat en el coneixement que es fonamenta en el successiu
refinament d'un cos d'heurística principal i introduïm aquest model dins del
marc de referència d'abducció-deducció-inducció proposat per March (1976).
A la secció 2 discutim la naturalesa
dels problemes de disseny. Un problema de disseny és aquell en què tant els
objectius com els mitjans disponibles per aconseguir aquests objectius estan
(per necessitat) tan sols pobrament definits a l'inici. A la secció 3 presentem
algunes observacions respecte a la naturalesa del procés de disseny basat en
aquesta caracterització, i es discuteix que l'objectiu fonamental en disseny
sigui entendre l'estructura del problema. A la secció 4 s'examina més detalladament
el paper del coneixement en aquest procés i argumentem que el disseny només pot
procedir a través del desenvolupament de noves relacions i estratègies dintre del context del problema de disseny actual. A la secció
5 investiguem la naturalesa de les regles heurístiques amb detall. L'amplitud
d'una heurística es defineix com l'àrea de feina en què és aplicable i mostrem
que per a una determinada sèrie d'heurístiques existeix (almenys) un problema
que no pot ser solucionat fent servir aquestes mateixes heurístiques. A la
secció 6 presentem una visió alternativa del desenvolupament i ús de les
relacions en disseny basada en aquestes observacions, que se centra en el paper
crític de l'aprenentatge en el disseny. S'introdueix la idea d'unes
heurístiques «centrals o bàsiques» i argumentem que l'elaboració i adaptació
d'aquestes heurístiques es pot veure com un model simple d'aquest procés
complex. La secció 7 desenvolupa un model d'aquest procés d'aprenentatge dintre
del marc del model de disseny proposat per March i basat en les tres operacions
lògiques d'abducció, deducció i inducció. En particular, intentem aclarir el
paper de la inducció en la formació de relacions i el seu lligam amb el procés
de formació de teories. A la secció final argumentem que, malgrat les seves
limitacions, el model senzill descrit als apartats previs és útil per arribar a
entendre el paper de l'aprenentatge en el procés de disseny.
2. La
naturalesa dels problemes de disseny
Comencem presentant la nostra caracterització dels problemes de disseny amb més detall. A nivell molt general, un problema de disseny s'ocupa de produir una descripció d'un artefacte o procés que compleix una sèrie d'objectius o requisits. Aquests requisits sovint estan mal definits d'entrada i poden estar en conflicte. En general no tots tindran la mateixa importància; els controls legislatius amb freqüència estan lliures de valors, mentre que els requisits de l'usuari poden modificar-se durant les discussions amb el client i les restriccions generades pel dissenyador poden ser extensament revisades, o àdhuc abandonades completament durant el procés de disseny (Lawson, 1980). No obstant això, la veritable dificultat és que aquests objectius no poden relacionar-se entre ells fàcilment. Lawson (1980) diu: La importància relativa dels diversos
requisits canvia constantment durant el procés de disseny a mesura que el
sistema de valors del dissenyador es veu en si mateix afectat per l'exploració d'objectius i allò que ell considera
possible.
Els judicis de valor respecte als «canvis» d'uns criteris per uns altres són, per tant, dependents del context, i l'equilibri de satisfacció per a aquests requisits pot no ser clar fins que el dissenyador explora les diverses possibilitats en detall. Aquests judicis de valor són aplicables no tan sols als criteris «qualitatius», com l'estètica, sinó també a la importància relativa de criteris quantitatius que en si poden ser susceptibles de mesurament objectiu. Les qüestions sobre quins són els problemes més importants i quin tipus de solucions poden resoldre aquests problemes amb èxit també estan carregades de valor, i les respostes donades pels dissenyadors a aquestes preguntes són, per tant, tot sovint subjectives i altament dependents del context. La naturalesa del problema «real» a
voltes no és, doncs, evident i cal que sigui descoberta; els problemes poden
suggerir certes característiques de les solucions, però a la vegada, aquestes
solucions creen nous i diferents problemes. L'expressió inicial del problema
amb freqüència és enganyosa i els dissenyadors típicament han d'invertir un
esforç considerable per identificar la veritable naturalesa del problema a què
s'enfronten. Els problemes de disseny no tenen límits evidents o naturals sinó
que, per contra, més aviat sembla que estan organitzats de manera relativament
jeràrquica. No es pot pas esperar que diversos elements del problema emergeixin
fins que s'hagi realitzat alguna temptativa de generar solucions. Donat el
caràcter essencialment subjectiu del disseny és inevitable que alguns aspectes
del problema romanguin sense reconèixer-se o no desenvolupats durant gran part
del procés de disseny. De resultes d'això, els problemes de disseny són plens
d'incerteses tant en els objectius com en les relatives prioritats; i rant les
prioritats com els objectius és probable que canviïn a mesura que sorgeixin les
solucions. Simon (1973) ho anomena
problemes «mal estructurats». I argumenta que qualsevol problema amb una base
àmplia de coneixement potencialment rellevant entra dins d'aquesta categoria.
La feina del disseny està mal estructurada en aquest sentit en nombrosos
aspectes. Inicialment no hi ha criteris definits per provar una solució ni molt
menys un procés formal per aplicar-los. A més a més, mentre que la sèrie de
solucions alternatives pot donar-se en un cert sentit abstracte, no es dóna en
l'únic sentit que és rellevant des del punt de vista pràctic. El resultat és
que mai pot haver-hi una llista exhaustiva de totes les
possibles solucions a aquests problemes.
Per tant, tot sovint, els problemes de
disseny són multidimensionals i altament interdependents. És estrany que una
part qualsevol d'un disseny serveixi tan sols per a un propòsit i amb
freqüència és necessari dissenyar una solució que satisfaci tota una gamma de
requisits. Les decisions de disseny poden donar altres resultats que no siguin
els que esperàvem i que donen relleu a criteris i relacions que no reconeixíem
prèviament. En molts casos, els objectius esmentats estan en conflicte directe
els uns amb els altres i el dissenyador no pot simplement optimitzar un
requisit sense tenir pèrdues per una altra banda. Per exemple, encara que el
fet d'eixamplar una finestra significa deixar entrar més llum i tenir millor
vista, també implica una pèrdua d'escalfor més gran i pot crear problemes
d'intimitat. Els diferents intercanvis de criteris poden donar com a desenllaç
tot un ventall de solucions acceptables, cada una de les quals serà més o menys
satisfactòria de manera diferent i per a diferents clients o usuaris.
L'essència dels problemes de disseny és la interrelació mateixa entre factors
més que no pas els factors mateixos de forma aïllada. I és l'estructuració de
relacions entre aquests criteris i el que forma la base per al procés de
disseny (Lawson, 1980). L'objectiu
fonamental es converteix, doncs, en la comprensió de l'estructura (més que no
pas la solució) i l'anàlisi de les interrelacions per obtenir més coneixement
de les relacions entre cada decisió de disseny individual i totes les restants
solucions, que unides defineixen la solució.
3. La
naturalesa del procés de disseny
L'exploració que fa el dissenyador d'aquesta estructura comença amb la formulació inicial del problema. En gran mesura, un problema de disseny no té estructura inherent; adquireix estructura a mesura que es proposen solucions i els problemes es redueixen a subproblemes. En un sentit molt real, les relacions entre criteris poden veure's com a funció de l'enfocament del disseny incorporada en la solució proposada, més inherent al problema en si. Aquesta formulació inicial forma la base de la subsegüent exploració del problema. Considerem, per exemple, el problema
de proporcionar una determinada vista des del menjador d'una casa en el moment
de dissenyar-la.1 Aquest requisit pot haver-se especificat a la
descripció original del problema o es pot haver generat durant el procés de
disseny. En qualsevol dels casos l'arquitecte pot decidir formular el problema
de disseny associat a termes d'alguna solució estàndard com un problema de la
distribució del menjador i la ubicació de la finestra, de manera que
proporcioni la vista desitjada des de les zones preponderants de l'habitació. A
través d'una formulació així del problema de disseny, el dissenyador ha
formulat, a la vegada, la forma general de la solució; qualsevol solució de
disseny en particular està determinada per una ubicació concreta de la finestra
i una disposició específica del menjador. El dissenyador passa, aleshores, a
explorar les implicacions d'aquesta decisió de disseny en particular. Quan ho faci,
és possible que prengui algunes resolucions de disseny i en consideri nombroses
alternatives. Aquest procés d'exploració pot portar a la descoberta que tot
proporcionant la vista desitjada és impossible de mantenir la relació entre la
zona del menjador i l'entrada de la casa, o que el sistema estructural bàsic de
l'habitatge no permet col·locar una finestra de la mida que volíem al lloc que
desitjàvem. El resultat es que el dissenyador s'adona que el problema de
proporcionar vista al menjador té altres aspectes i que la solució pot passar
per trobar una altra distribució per a la casa més adequada a aquella ubicació
o per redissenyar el
sistema estructural perquè s'hi pugui incorporar la finestra desitjada. La
formulació, tant del problema com de la solució, pot, per tant, canviar com a
conseqüència de la temptativa de resoldre una qüestió concreta.
Es podria argumentar que, en un cas
com aquest, la formulació del problema ha estat poc realista i que un dissenyador
experimentat enfocaria el problema de manera més apropiada. Això no obstant, un
argument així no té en compte el més important. Tot intentant de trobar el
desllorigador d'un problema de disseny concret, fins i tot el dissenyador més
experimentat aprendrà coses noves que generaran la necessitat de redefinir el
problema i suggerir solucions alternatives. La necessitat de comprendre (al
nivell que sigui) els detalls d'un cas particular i com interactuen és, en cert
sentit, el que fa que un problema de disseny sigui un problema de disseny.
A mesura que una solució es
desenvolupa, ens va proporcionant un context cada cop més detallat per anar
contrastant i provant les hipòtesis del dissenyador, i l'avaluació d'una
proposta pot donar com a resultat el descobriment de relacions i criteris no
reconeguts prèviament. D'alguna manera, les resolucions posteriors són
restringides per resolucions inicials atès que es prenen dintre del context
d'una solució parcial ja existent i cada decisió que s’hi afegeix limita encara
més la gamma de possibles alternatives. Aquestes solucions o subproblemes
concrets probablement siguin modificats o rebutjats en fases posteriors, quan
es tinguin en compte nous aspectes i es vagin oblidant o desatenent les
consideracions que ens van dur a la solució original. Aquests efectes secundaris
formen part de tots els processos de disseny complexos. El resultat és que
mentre la solució final pot satisfer tots els requisits que se li exigeixen en
el moment de provar-la, també pot violar alguns dels requisits que li van ser
imposats (i temporalment satisfets) en una fase anterior de disseny. El
dissenyador pot, o no, ser conscient d'aquestes violacions. Uns altres criteris
de disseny apropiat poden simplement romandre latents, sense que calgui que
sorgeixin durant el procés de disseny. El desenvolupament del disseny està,
doncs, restringit per allò que millor s'ajusta al coneixement que té el
dissenyador en aquell moment.
La formulació del problema en
qualsevol de les seves fases no és definitiva; més aviat reflecteix la
comprensió que el dissenyador té en aquell moment del problema. A mesura que el
disseny progressa, el dissenyador aprèn més coses sobre possibles estructures
del problema i les seves solucions, tan aviat com s'evidencien nous aspectes de
la situació i es donen a conèixer les inconsistències inherents a la formulació
del problema. El resultat és que els dissenyadors assoleixen informació del
problema (i de la solució) i això, a la vegada, conclou en la formació d'un nou
punt de vista; s'ha redefinit tant el problema com la solució. Aquest procés
d'exploració i redefinició continua fins a aconseguir una o més de les següents
condicions (Bazjanac, 1974):
- l'increment de coneixements s'ha tornat insignificant i la comprensió del problema (i la solució) no poden variar tant per justificar més redefinició (és a dir, el dissenyador ha assolit el límit de la seva comprensió); o -
els recursos disponibles (sobretot el temps) s'han esgotat.
No hi ha una distinció significativa entre anàlisi i síntesi en aquest procés; es considera que els problemes i les solucions emergeixen junts més que no pas succeint-se els uns a les altres d'una manera lògica. S'explora el problema a través d'un seguit de temptatives de crear solucions i de comprendre les seves implicacions en termes d'altres criteris. El dissenyador arriba a entendre les relacions crítiques i les formes possibles a mesura que una solució evoluciona. Entre solucions genèriques i la planificació no és tant una recerca de la millor solució com una exploració dels compromisos que produeixen suficients solucions. Aquestes exploracions ajuden el dissenyador a saber quins requisits es poden abastar més fàcilment. Com a part d'aquest procés el dissenyador aprèn quins criteris de valor ajudaran a aconseguir els requisits de disseny i quina variació d'aquests valors pot tolerar-se sense deixar d'aconseguir l'actual objectiu i qualsevol altra decisió necessària per fer que el fet d'assolir aquestes metes sigui consistent amb la solució existent. Aprendre més coses sobre l'estructura
del problema és la part més important d'aquest procés. L'objectiu fonamental es
converteix en la comprensió de l'estructura del problema i el major esforç del
disseny cal que estigui dirigit cap a l'estructuració de problemes, i solament
s'ha de dedicar una petita fracció a resoldre'ls un cop s'han estructurat (Simon, 1970). El procés de disseny es
pot veure de forma més general com un procés de descobriment d'informació sobre
les estructures de problemes, que, en última instància, serà de gran valor per
desenvolupar possibles solucions.
4. El
coneixement en disseny
La generació de solucions es basa en un extens coneixement de mètodes, estratègies i solucions de disseny a problemes previs. Les propostes de disseny no es produeixen a les palpentes sinó que són el resultat d'una comprensió general dels tipus de solucions que poden ser adequades en una situació determinada i la manera en què pot arribar-se a aquestes solucions. Un component important d'aquest coneixement és el que podríem anomenar «experiència recopilada». El paper del coneixement a priori, derivat tant d'una familiaritat com de problemes relacionats o en forma de guies i estàndards publicats, ha estat àmpliament reconegut en estudis sobre disseny. Foz (1972) ha mostrat que l'exploració del problema evoca a la memòria solucions prèviament conegudes. Aquests exemples es fan servir de «guies» o «plantilles» per analitzar o desenvolupar possibles solucions en termes dels requisits del problema. Akin (1978) va argumentar l'ús de «transformacions de problemes», que fan que la solució actual del problema
sigui més específica, com ara una solució pre-recopilada, una solució anàloga,
una solució genèrica, etc. [...] si les transformacions explícites no són
possibles en aquest moment s'ha d'utilitzar l'experiència prèvia per suposar
que certs aspectes de la solució actual poden especificar-se encara més.
Més recentment, Gero i d'altres autors (Gero, 1987; Gero, Maher & Zhang, 1988; Oxman & Gero, 1988) han proposat que els coneixements de disseny s'emmagatzemen i recuperen en una sèrie d'esquemes abstractes anomenats «prototipus»: 'agrupacions generalitzades d'elements en un domini de disseny [...] del qual poden derivar-se exemptes d'elements'. Aquests enfocaments del disseny es
poden considerar en general «basats en el coneixement», perquè veuen el procés
de disseny com un seguit de transformacions del problema governades per
«regles» o «codis» que vinculen les solucions del disseny amb els requisits
abstractes. Hi ha clars paral·lelismes, per exemple, entre les «plantilles» de Foz,
les «transformacions de problemes» d'Akin i el concepte de «prototipus » de
Gero. Tots aquests enfocaments tenen en comú la idea que el disseny actua a
través de l'ús d'un cos organitzat de coneixements a priori que
s'utilitza tant per estructurar com per comprendre el problema de disseny, i
que constitueix la base de les hipòtesis de disseny. En aquest punt de vista,
hi ha en qualsevol moment una llista d'objectius actuals juntament amb una
(potencialment gran) sèrie d'heurístiques, estratègies, exemples previs, etc.
que incorporen un seguit de relacions perceptibles entre solució i criteris.
Aquestes relacions funcionen com a «regles de producció». Plasmen un problema
expressat en termes de requisits abstractes sobre alguna solució o classe de
solucions que satisfacin aquests requisits. El límit entre l'espai de criteris
i el de solucions es mou per incloure com a criteris les solucions a problemes
previs, a mesura que els problemes representats pels criteris es van reduint a
sèries de subproblemes més senzills, la solució dels quals és coneguda o
almenys són més fàcils de resoldre. Aquest procés continua fins que no és
possible de reduir més o fins que es considera que el problema resultant ja no
és problema del dissenyador; per exemple, el problema de com dissenyar una biga
perquè suporti un pes determinat o el problema de com construir una paret
d'unes mides determinades en una posició concreta.
Steadman (1979) ha argumentat que en el
disseny arquitectònic aquest cos de coneixement general o col·lectiu es
perpetua a través de l'educació arquitectònica, les revistes i publicacions
sobre arquitectura i l'estudi dels edificis que ja existeixen. No obstant això,
no és, malgrat certes excepcions, de naturalesa organitzada, explícita o
científica. Més aviat, l'experiència empírica d'una gamma de dissenys
relacionats proporciona un cos de coneixements i comprensió sobre la base de la
qual és possible construir una teoria (o teories) generalitzada sobre una
classe d'artefactes, que s'empra per extrapolar, més enllà dels casos provats,
dissenys hipotètics, tot i que relacionats, que encara han de ser construïts.
És aquest cos de coneixement sobre, per exemple, la relació del rendiment físic
amb la forma, el que proporciona informació per a la creació de solucions.
Això no obstant, quan dirigim la
nostra atenció a la consideració detallada d'aquestes normes, s'evidencia
gairebé immediatament una dificultat encara més gran. El disseny, per la seva
naturalesa, tracta sobretot l'especificació d'objectes que són únics. (Si ja
existeix un objecte al qual es reconeix que assoleix tots els objectius de
disseny, ja no hi ha per definició un problema de disseny.) Aleshores es
planteja la pregunta: ¿com pot una col·lecció de relacions necessàriament
finita tractar o bregar amb la infinita varietat de possibles problemes de disseny?
O, per ser més precisos, ¿què passa quan no es pot trobar una regla que sigui
adequada al problema que ens ocupa?
És impossible donar una resposta
completa a aquesta pregunta, donat el nostre coneixement actual del procés de
disseny; no obstant això, intentarem desenvolupar una petita part de
l'esmentada resposta en el que resta d'aquest treball. Breument, argumentarem
que en general el disseny només pot procedir a través de noves relacions i
estratègies dins del context presentat pel problema de disseny. En el que queda
d'aquest treball mostrarem un model de desenvolupament i aplicació del
coneixement del disseny basat en el successiu refinament d'una sèrie de regles
heurístiques i incorporarem aquest model al model del procés de disseny
proposat per March (1976).
5. La
naturalesa de l'heurística
Una heurística és un procés o procediment que pot resoldre un problema, però que no ofereix cap garantia que ho hagi de fer (Newell, Shaw & Simon, 1963). L'estudi de l'heurística com a disciplina separada va començar de forma efectiva amb Polya (1945), que va traçar els seus orígens fins a Leibiniz, Descartes i fins i tot Pappus. Més recentment, Pospelov i Pushkin (1972) han intentat definir-ne el camp com «la ciència que estudia les lleis que governen el disseny de noves accions en noves situacions». Principalment, l'experiència ha arribat sobretot d'altres àrees d'estudi que no són el disseny, per damunt de tot les matemàtiques (Davis & Hersh, 1980; Polya, 1945) i la intel·ligència artificial (Lenat, 1982). Malgrat les importants diferències quant a matèria i enfocament, argumentarem que els resultats d'aquests estudis són rellevants per al disseny.2 El material d'aquesta secció es basa en el treball de Lenat (1982; 1983a; 1983b). Més endavant presentem un resum de la feina de Lenat i en seccions subsegüents intentem desenvolupar aquestes idees i relacionar-les amb l'activitat del disseny. Lenat (1982) argumenta que el poder
de l'heurística consisteix en una espècie de continuïtat bidimensio-nal sobre
situacions i accions:
Si una heurística H fou (o
hagués pogut ser) útil en la situació S, aleshores és probable que
heurístiques semblants a H siguin útils en situacions semblants a S.
En altres paraules, si poguéssim, d'alguna manera, representar gràficament la funció conveniència (acció, situació), aquesta funció seria contínua en ambdues variables i variaria molt lentament. Això és òbviament una idealització; hi ha moltes maneres de caracteritzar situacions (l'àmbit del problema, la dificultat del problema, el temps disponible per solucionar-lo, etc.) i moltes mesures de conveniència (la qualitat de la solució resultant, el cost computat d'utilitzar l'heurística, etc.), amb el resultat que podem fer poca cosa més que estimar la utilitat d'una acció concreta en uns quants criteris i en un nombre petit de situacions. No obstant això, Lenat argumenta que aquesta suposició es troba a la base de la major part de la utilitat de l'heurística a la solució de problemes i que tot sovint és útil comportar-se com si la suposició fos certa, és a dir, actuar com si fos veritat que la funció conveniència (acció solució) existeix, és contínua i no varia amb el temps. Lenat desenvolupa diversos corol·laris
d'aquesta suposició:
Corol·lari 1: Si una acció A és convenient en una situació S, aleshores A també és convenient a la
majoria de situacions que són molt similars a S.
En una acció determinada, la seva conveniència
és una funció contínua de la situació. Si la situació canvia, només
lleugerament, aleshores els judicis respecte a quines accions són convenients
també canvien tan sols lleugerament. Aquesta és la justificació bàsica del
raonament per analogia; si quelcom va funcionar en una situació similar en el
passat, és probable que funcioni en el problema que ens ocupa actualment.
Corol·lari 2: Si una acció A és convenient en una situació S, aleshores també ho són la majoria d'accions que són molt similars a A. En una situació determinada, la conveniència
és una funció contínua d'accions. Si una acció és especialment útil (o
nociva) en alguna situació, és probable que qualsevol acció molt similar tingui
conseqüències molt semblants. Aquesta és la justificació bàsica per «satisfer»,
per acceptar una solució que és «suficientment bona»: atès que qualsevol
situació similar tindrà, en general, conseqüències semblants, no val la pena
buscar una resposta òptima.
Corol·lari 3: Si una acció A hagués estat convenient en una situació S, aleshores la regla «Si la situació actual és semblant a S, aleshores proveu A», pot ser-vos útil en el futur. És efectiu quant al cost formar i
utilitzar heurístiques que hagin estat útils en el passat. Aquesta és la
justificació bàsica per a la utilitat de la memòria. Si arribem a la conclusió
(després de mirar enrere) que una regla hauria pogut ésser útil en el passat,
en aquest cas és probable que sigui útil en el futur.
En el que queda d'aquest treball, intentarem d'estendre aquest marc al terreny del disseny. Començarem considerant la naturalesa de l'heurística amb més detall. 5.1.
El poder de les heurístiques individuals
Una situació és la descripció d'un problema o tasca: una llista d'objectius i la sèrie de restriccions, suposicions prèvies i qualsevol solució parcial ja existent que formen el context del problema. Perquè un cos d'heurística sigui efectiu per guiar l'acció, cada heurística cal que especifiqui aquelles situacions en què la seva/es acció/ons són especialment convenients o inconvenients. Podem veure una heurística com una senzilla regla de producció de la forma: si (condició) aleshores (acció)
Si la condició és certa (o aproximadament certa) en una situació actual, aleshores l’acció pot ser la convenient per fer la prova. Aquestes regles poden ser analítiques o sintètiques. Per exemple, si la feina és dissenyar una biga capaç de suportar una determinada càrrega, l'heurística es considera sintètica. A l'inrevés, si l'objectiu és predir els requisits de l'energia calòrica d'un disseny proposat, l'heurística és considerada analítica. En ambdós casos, es poden fer servir una diversitat d'enfocaments, que van des d'experiències empíriques fins a sofisticats mètodes d'elements finits. De forma més general, també hi ha regles que són útils en situacions no tan ben definides; per exemple, quin tipus de sistema estructural s'ha d'utilitzar, donat el tipus d'edifici i les restriccions de cost; o l'avaluació de la distribució d'un edifici, donats els requisits de disseny i les característiques del lloc d'ubicació. Cada heurística serà més o menys útil
en una situació determinada. La utilitat d'una heurística és de zero en algunes
situacions (on l'heurística no es considera rellevant, és a dir, la condició és
falsa) i és més o menys positiva en d'altres (en què la condició és certa).3
Un problema es pot distingir de moltes maneres diferents (per exemple, l'abast
del problema, el grau de dificultat, els recursos disponibles per a una
solució, etc. —incloent el context de qualsevol solució parcial que pugui ja
existir). Un problema determinat pot identificar-se amb una sèrie concreta de
valors en cada una de les dimensions de la situació. Podem, ingènuament,
classificar els problemes com a problemes fàcils i problemes difícils, o
problemes d'estructures i problemes d'entorn, per exemple. De manera similar hi
ha moltes formes de caracteritzar la utilitat d'una heurística (per exemple, la
seva fiabilitat, els recursos necessaris per dur a terme l'acció, etc). Cada heurística tindrà
un nivell determinat d'utilitat per a cada dimensió d'utilitat d'un problema
concret. Per exemple, en una situació donada, una heurística concreta pot ser
de ràpida aplicació però poc fiable. Noteu que encara que sembla haver-hi un
encavalcament —la velocitat amb què es produeix una solució versus la
velocitat amb què es produeix la solució, per exemple— aquestes dimensions són
distintes. Les dimensions de situació caracteritzen el problema mentre que les
dimensions d'utilitat caracteritzen l'heurística.4 Si hi ha n dimensions
d'utilitat i m dimensions de situació, aleshores la utilitat d'una
heurística en una dimensió d'utilitat concreta es pot representar per un punt
en un espai dimensional n + m. Per a un problema
determinat estarem situats en algun punt en cada un dels eixos de la situació situació1-m
i la utilitat d'una heurística en alguna mesura d'utilitat utilitati
és donada per
utilitati = f u
(heurística, situació1-m)
Per a qualsevol parell de dimensions d'utilitat i situació (utilitati, situaciój) i alguna assignació de valors a les restants dimensions de situació podem imaginar, plasmar gràficament la utilitat d'una heurística en la dimensió utilitati per a valors variables de situaciój. Per a n dimensions d'utilitat i m dimensions de tasques hi ha n x m corbes de poder per a cada heurística. Noteu que en molts casos això serà una funció constant. Per exemple, mentre que la fiabilitat d'una heurística es pot esperar que depengui de l'àmbit del problema o del grau de dificultat, és improbable que es vegi afectada pel temps disponible d'una solució. La utilitat d'una heurística en una
situació determinada és una funció, tant de la utilitat de la condició com de
la utilitat de l'acció.
utilitati = f ’u
(utilitatic, utilitatia)
on utilitatic = f
c (condició, situactó1-m)
utilitatia = fa (acció,
situació1-m)
Si, per exemple, tant la condició com l'acció d'una heurística tenen un cost associat en temps o recursos i una fiabilitat associada, aleshores el cost total d'utilitzar l'heurística serà el cost d'avaluar la condició (per saber si la situació és del tipus adequat) més el cost de realitzar l'acció, mentre que la fiabilitat global de l'heurística pot ser producte de la fiabilitat de la condició i la fiabilitat de l'acció. Una heurística, com per exemple «Si el problema és semblant a un que hem resolt prèviament, aleshores copieu o adapteu la solució prèvia», pot tenir gran utilitat (per exemple, un cost baix o una alta fiabilitat) per a problemes «típics». El cost global de l'heurística dependrà del cost de la recerca de la solució prèvia (la condició) i del cost de copiar o adaptar aquesta solució (l'acció). La fiabilitat de l'heurística serà alguna funció de la fiabilitat de la recerca (per exemple, el percentatge de solucions prèvies examinades o l'errada de no detectar diferències significatives entre la situació prèvia i el problema actual) i la fiabilitat d'adaptar la solució prèvia (per exemple, ¿es van traspassar detalls rellevants de la solució prèvia a la present?). Estimar la utilitat d'una condició és,
tot sovint, difícil. Mentre que pot ser possible determinar el cost d'avaluar
una condició, tot sovint és molt més difícil estimar-ne la fiabilitat en
seleccionar la sèrie de situacions preteses. Aquesta és essencialment la
utilitat de la planificació, de determinar quant de temps o quants recursos cal
que es destinin a decidir què és el següent que s'ha de fer —quant de temps
s'ha d'invertir classificant la situació, o buscant aspectes en què la situació
present és similar o diferent a d'altres trobades prèviament. La utilitat de
planificar varia tant amb la dificultat del problema com amb el cost de l'acció
proposada. Per a problemes trivials, la planificació pot ser sobretot una
pèrdua de temps (gairebé qualsevol heurística resoldrà el problema). No obstant
això, per als problemes complicats o en situacions en què hi ha molts
problemes que interactuen, la planificació pot ser essencial per evitar perdre
el temps. Estimar la utilitat anticipada d'una acció en una situació
determinada moltes vegades també és difícil. L'estimació d'utilitat pot estar
basada simplement en l'experiència subjectiva —quantes vegades l'acció ha
tingut èxit en situacions similars en el passat— o pot ser alguna mesura del
cost de realitzar l'acció en termes de temps o recursos. Si una acció ha tingut
èxit amb freqüència en situacions similars en el passat, pot ser una bona
heurística per provar en relació a la situació actual (depenent d'altres
factors, com el temps necessari per realitzar l'acció davant del temps
disponible per resoldre el problema). D'altra banda, si només té èxit
ocasionalment, però en les ocasions en què sí que en té produeix una «bona»
solució que és fàcil d'aplicar, pot valer la pena de provar-la.5
Podem intercanviar la utilitat de la
capacitat de la condició i de l'acció d'arribar a un nivell determinat
d'utilitat, per l'heurística, de manera global. Per exemple, en resoldre
problemes d'estructures, les dues heurístiques «Feu servir sempre mètodes
d'elements finits» i«Identifiqueu aquelles situacions en què es poden utilitzar
mètodes analítics més senzills», poden produir una solució igualment «bona» en
el mateix espai de temps. Així i tot, en general una bona heurística és aquella
en què hi ha un bon nivell d'encavalcament entre les situacions en què la
condició té gran utilitat i aquelles en què l'acció és la que en té. Si les dues
sèries només s'encavalquen parcialment, l'heurística resultant pot ser poc de
fiar —en algunes situacions tindrà èxit mentre que en altres serà un fracàs
(per exemple, trigarà o produirà la resposta «equivocada»). Si els dos grups de
situacions són inconnexos l'heurística resultant tindrà una utilitat baixa o
nul·la, àdhuc fins i tot si la condició i l'acció en si mateixes tenen èxit.
Atès que el cost de l'acció proposada en temps o recursos augmenta, val la pena
invertir més estona decidint quin enfocament cal adoptar.6 Els
mètodes d'elements finits són aplicables a la majoria de problemes estructurals de disseny, però són efectius quant al cost només en aquelles situacions en
què no es disposa de mètodes més senzills i sovint es considera amb molta cura
si un problema requereix o no aquests mètodes.
5.2.
L'espai de l'heurística
En realitat, és clar, un dissenyador emprarà una àmplia gamma d'heurístiques per solucionar un problema determinat. En general, una sèrie o conjunt d'heurístiques tindrà una utilitat més gran que qualsevol dels seus components considerats aïlladament. Les diferents heurístiques són aplicables en diferents situacions i la utilització de diverses heurístiques de forma combinada pot ser més efectiva que usar-ne una de sola, per exemple, si la condició d'una d'aquestes s'equipara amb la condició d'una altra. No obstant això, la utilitat global d'un conjunt d'heurístiques no és simplement la suma de les utilitats de les heurístiques individuals. De vegades les interaccions entre heurístiques són molt fortes i la independència és l'excepció més que la regla. Moltes vegades dues heurístiques seran dos mètodes diferents d'aconseguir el mateix resultat i la utilitat global del conjunt no augmenta gaire essent-hi ambdues presents.7 Mentre que les heurístiques de vegades interactuen sinergèticament, a voltes es dóna el fet que hi ha diverses sèries d'heurístiques internament consistents però mútuament inconsistents dintre del conjunt global. Utilitzar les heurístiques de tan sols un d'aquests conjunts produirà una solució consistent al problema, però l'ús desestructurat d'heurístiques de diferents grups fa inconsistències en la solució. Aquestes interaccions són freqüents en àmbits com el del disseny, on l'intent d'aconseguir un requisit o característica concreta, moltes vegades genera problemes en un altre lloc. Simon (1973) argumenta que les bones heurístiques són aquelles que minimitzen aquestes interaccions, i que forma part de l'aprenentatge d'un dissenyador aprendre quins enfocaments a la resolució d'un problema són mútuament consistents. La utilització d'una heurística en
particular en una situació determinada limita quines altres heurístiques poden
emprar-se en la nova situació resultant. Com en una partida d'escacs, qualsevol
moviment concret en una situació determinada condiciona i limita els moviments
posteriors. En teoria, en una situació determinada hi ha un millor moviment
possible, que es pot trobar per l'enumeració exhaustiva de tots els possibles moviments i contramoviments a partir de la posició actual. De forma
similar, en qualsevol situació de disseny donada, podem imaginar, computar la
«utilitat global» d'una heurística, de manera que l'heurística amb la utilitat
global més elevada en última instància porti a la millor solució global que es
pugui aconseguir en la situació present. Noteu que en aquest cas la paraula
«millor» significa millor en totes les dimensions d'utilitat (sospesada amb
relació a la importància de cada dimensió d'utilitat) tal i com aquestes
apareixen en el context del disseny finalitzat, és a dir, modificat per la
creixent comprensió que té el dissenyador del que és possible i les
implicacions de les diverses alternatives. Òbviament, computar aquesta utilitat
global és impossible —significaria l'enumeració exhaustiva de tots els dissenys
possibles en la situació present (és a dir, tornar enrere sobre el que ja està
fet i abandonar la solució parcial present)— i requeriria un espai ben definit
de dissenys possibles. Cada decisió de disseny individual s'ha de fer en el
context del problema global. Aquest context inclou tant l'especificació del
problema i la resta de la solució de disseny —tant les resolucions preses fins
ara com les que es prendran en el futur, ja que la decisió ha de satisfer no
tan sols els objectius actuals, sinó que els ha de continuar satisfent en el
context de la solució final quan s'hagin pres totes les decisions restants. No
tan sols està indefinida la sèrie de decisions futures, sinó que la part que
està definida, la definició del problema actual, canviarà en el decurs del
disseny a mesura que sigui modificada per la creixent comprensió que adquireix
el dissenyador de les implicacions de la situació actual. Com en els programes
d'escacs, els dissenyadors han de treballar amb la informació essencialment
local i qualsevol estimació de la utilitat d'una acció està típicament limitada
a les conseqüències immediates de l'acció.
De manera més general, l'estructura
subjacent de l'espai de l'heurística —el nombre i tipus d'heurístiques i els
conceptes que relacionen— depèn de com l'espai dels conceptes és
conceptualitzat per convertir-se en problemes. Podem associar amb cada
heurística un o més àmbits, o «sèries de problemes», on l'heurística té
utilitat zero o nul·la, on l'«àmbit» es defineix com una gamma de valors per
les dimensions de matèria o tema, complexitat, temps disponible per a la
solució, etc, que juntes engloben una regió de l'espai del problema. La sèrie
de situacions (definides com la gamma de valors per a cada dimensió de la
situació) per què una heurística adquireix algun nivell d'utilitat en cada
dimensió d'utilitat és donada per
Situació1-m = fd
(heurística, utilitat1-n)
Contràriament, la sèrie d'heurístiques apropiades per a un problema donat o una sèrie de problemes (és a dir, per a un domini) és donada per heurística = fh (utilitat1-m,
situació1-m)
Per resoldre un problema determinat és necessari trobar una heurística que tingui un comportament satisfactori en tots els eixos d'utilitat rellevants. En altres paraules, donat un mínim nivell de rendiment per a cada dimensió d'utilitat i la posició del problema en cada una de les dimensions de la situació, la sèrie d'heurístiques rellevants per a aquest problema es troba dintre de l'hipervolum definit pels paràmetres de situació/utilitat. La sèrie d'heurístiques associades amb
cada àmbit pot considerar-se, en cert sentit, rellevant al conjunt de problemes
que constitueixen l'àmbit (i tots els seus subconjunts) en què té utilitat
nul·la o zero per a aquesta sèrie de problemes. Els àmbits no divideixen
l'espai de conceptes —en certa manera tot està vinculat a tot. Més aviat es
tracta, sobretot, de mecanismes conceptuals per estructurar la nostra forma de
considerar el problema. Per exemple, és improbable que en general es requereixi
una consideració detallada del tipus de finestra en un plànol de distribució
general, encara que es pot fer. Lenat (1982)
argumenta que una de les tasques més importants quan s'intenta de dominar
qualsevol àmbit és aprendre el nivell o nivells adequats en què es pot formular
i aplicar el coneixement heurístic. Si les heurístiques són molt petites el seu
àmbit d'aplicació es torna massa estret perquè valgui la pena que siguin
recordades amb relació a la gamma de problemes associats amb aquest àmbit.
Deixen de ser parts significatives de coneixement i tenen el risc d'incloure
moltes interaccions disperses o vagues.
Un problema com, per exemple, «el
disseny d'esbossos» o «el disseny d'un sistema estructural», es pot veure com
el nom metanivell d'una sèrie de conceptes, el nivell dels quals és l'objecte.
Els atributs del problema, com el nivell de dificultat, etc., són de fet
atributs d'aquesta sèrie de conceptes.8
El problema, per exemple, de «dissenyar un sistema estructural» o, de manera
general, de «disseny estructural», es pot veure com el problema de trobar
alguna relació entre una estructura i un seguit d'elements que comprenguin
aquesta estructura; on l’«estructura» i els «elements» són variables que
s'estenen sobre possibles estructures i elements respectivament, és a dir,
sobre subgrups del conjunt de conceptes estructurals. La tasca de «resoldre un
problema» es converteix en la de relacionar una sèrie de conceptes diana amb
una sèrie encara no especificada d'hipòtesis. Mentre que el grup de possibles
hipòtesis no forma part de la descripció del problema actual, la sèrie de
conceptes possibles o candidats a partir de què es construeixen les hipòtesis
es coneix en cert sentit a través de l'experiència de problemes similars. És
aquesta sèrie de conceptes rellevants la que forma «l'àrea» o àmbit del
problema i la que una heurística intenta estructurar dividint-la en la
(sub)sèrie dels conceptes que formaran part de la solució actual i la d'aquells
que no. L'heurística es pot veure com l'estructuració de relacions entre grups
de conceptes (entre sèries de «tots» i «parts» o «causes» i «efectes»), i per
tant l'heurística —vista com a relacions de metanivell tals com més-general-que
o més-poderós-que— estan en gran part determinades per la resultant divisió de
l'espai de conceptes en problemes. Un corol·lari d'això és que la forma de
veure els problemes determina en gran part la forma en què seran resolts.
5.3.
L'espai de les situacions
Les diferents heurístiques tindran diferents utilitats en una situació determinada. Si una heurística té menor utilitat que una altra en totes les mesures d'utilitat i en totes les situacions, aleshores direm que la primera heurística està dominada per la segona. Una sèrie així és clarament dependent del context. Sempre s'estan descobrint nous enfocaments que són (o es creu que són) millors en algun sentit respecte d'aquells que reemplacen. No obstant això, de qualsevol conjunt d'heurístiques determinat (que representa alguna comprensió del món o del nivell d'habilitat per a la resolució del problema) és possible extreure'n el subgrup dominant. Aquestes heurístiques poden considerar-se «les millors de què es disposa». Això és clarament una idealització, però no té cap connotació i simplifica la presentació. Dintre d'una correlació així d'heurístiques
no dominants hi ha un intercanvi o barata entre generalitat i poder. Un augment
de la utilitat en qualsevol de les dimensions
d'utilitat donades (per exemple, una amb més possibilitats d'èxit) només pot
aconseguir-se utilitzant una heurística que tingui una utilitat inferior en
alguna altra dimensió (per exemple, és més cara) o que sigui aplicable a una
gamma menys àmplia de problemes o ambdues coses. Allò que sembla potent o
eficient en un context general resulta menys notable en comparació amb
heurístiques d'un abast similar. Una heurística més general aplicable a una
gamma més àmplia de problemes generalment té una utilitat inferior per a
qualsevol problema concret, mentre que les heurístiques més específiques amb
major utilitat estan limitades a una gamma més reduïda de problemes.9
El que s'ha dit fins aquí s'ha extret de l'experiència quotidiana —no
estratègies totpoderoses de resolució de problemes que siguin aplicables en
totes les situacions o a tots els problemes. Si considerem l'abast d'una
heurística, el seu àmbit, aleshores la seva utilitat global —definida com la
integral múltiple de totes les corbes de potència de l'heurística— està
limitada i depèn de la importància relativa de (o més exactament, de
l'intercanvi o barata entre) cada un dels eixos d'utilitat en el context del
problema/solució actual. La utilitat total d'una heurística, ut, és donada per
n
ui = ∑ui wi i = 1 on ui,
és la utilitat en la mesura d'utilitat i i wi, és el pes o importància relativa de la
mesura d'utilitat en el context actual. El fet que un guany o una pèrdua en una
dimensió d'utilitat concreta representi un augment en la utilitat total depèn
de les seves implicacions per a altres dimensions. Per exemple, per a una
solució molt bona, el cost pot ser menys important.10
Lenat (1982) argumenta que en
qualsevol situació cal que s'apliqui primer l'heurística més forta que estigui
a la nostra disposició i només hem de recórrer a aquelles amb menor utilitat si
fallen les temptatives inicials de resoldre el problema. És clar que és
improbable que sapiguem la força d'una heurística de manera
precisa per a cada situació possible.
És més probable que tinguem algun coneixement de la força o potència mitjana de
cada heurística i que ho utilitzem per endevinar com serà d'útil cadascuna en
la situació actual. Si assumim que totes les heurísriques són no dominades,
això correspon a intentar primer l'heurística més específica i així
successivament.
Encara més important, la barata o
intercanvi entre la generalitat i el poder significa que per a una determinada
sèrie d'heurístiques hi ha problemes que no es poden resoldre fent-les servir.
Que això és així, és fàcil de demostrar senzillament seleccionant un problema
que sigui suficientment difícil amb relació a l'àmbit d'aquestes heurístiques.
L'existència dels esmentats problemes no necessàriament presenta dificultats
per a un model de disseny basat en heurístiques, sempre que la majoria de
problemes de disseny puguin resoldre's utilitzant les heurístiques disponibles.
Al cap i a la fi això és d'esperar; les heurístiques deriven de l'experiència
amb problemes trobats prèviament. No obstant això, argumentarem que molts dels
problemes de disseny, tot i que no la majoria, no es poden resoldre utilitzant
les heurístiques disponibles. Aquesta conclusió aparentment paradoxal —que la
majoria de problemes de disseny no poden resoldre's emprant el coneixement
existent sobre disseny— és conseqüència de l'argument generalitat versus poder.
Hi ha una infinitat de problemes de
disseny associats amb un àmbit determinat que difereixen o bé en una o més de
les dimensions de situació o bé en la mínima utilitat requerida en qualsevol
dimensió d'utilitat donada o bé en la relativa importància que el dissenyador
concedeix a aquestes utilitats. Podem imaginar que una heurística típica serà
capaç de resoldre un percentatge no trivial dels problemes associats amb el seu àmbit, si és que val la pena recordar-la per començar. No obstant això,
mentre que la sèrie d'heurístiques que s'associen amb un àmbit poden típicament
tenir èxit a l'hora de resoldre molts dels problemes que es donen dintre
d'aquest àmbit, cada decisió de disseny cal que es prengui en el context del
problema de disseny global. La interacció entre criteris, que ja hem dit que és
una característica que defineix els problemes de disseny, significa que, en
general, l'àmbit efectiu d'una heurística és el problema de disseny global, i
aquest pot variar de moltes més maneres que l'àmbit putatiu de l'heurística.
Per exemple, la gamma de dimensions de situació es pot estendre per incloure
«problemes en què l'heurística 101 ja ha estat emprada» o mesures
d'utilitat que normalment cauen fora de l'àmbit del subproblema com a «utilitat
adequada en la dimensió d'utilitat ux
(en un problema en què l'heurística 101 ja ha estat emprada)». Això no
implica que la utilitat total de cada heurística s'hagi d'augmentar d'alguna
manera. En molts problemes, tot i que no en tots, el fet d'assolir una
utilitat adequada en la dimensió d'utilitat ux serà
irrellevant per resoldre problemes en l'àmbit concret. Més aviat hi ha moltes
altres formes en què la utilitat total d'una heurística pot distribuir-se dins
de l'espai situació/utilitat. Cada distribució única requereix una heurística
única.11 Una heurística capaç de produir la solució «correcta» en
totes aquestes situacions haurà de tenir una elevada utilitat en totes les
dimensions de situació rellevants, però això és impossible perquè la utilitat
total d'una heurística és limitada. Té utilitat significativa només perquè està
especialitzada en una petita gamma de problemes. Si això és així, la pregunta
que sorgeix és: atès que la utilitat total d'una heurística és limitada, ¿quantes
heurístiques necessitaríem per estar segurs de poder reunir-ne una sèrie
consistent que resolgui el problema?
La utilitat total associada amb una
heurística pot estar distribuïda de moltes maneres diferents. Per exemple,
algunes heurístiques poden ser molt bones per a una petita gamma de problemes,
mentre que d'altres són de menor utilitat però resulten apropiades en una gamma
més àmplia de situacions. Si assumim que una heurística ha de tenir algun
nivell d'utilitat no trivial en alguna dimensió d'utilitat per poder-se
utilitzar com a solució a un problema, aleshores el nombre d'heurístiques que
es requereixen per resoldre la gamma de problemes que conceptualment es
produeixen «dintre» d'un àmbit determinat serà típicament bastant gran. Per
exemple, si la utilitat total d'heurístiques no dominades tendeix a una constant, aleshores, per
a un nivell determinat d'utilitat relatiu a algun àmbit, el nombre
d'heurístiques que es requereix per cobrir completament l'espai del problema
estarà en funció del poder del nivell d'utilitat requerit: doblegant la
utilitat requerida al llarg d'un dels eixos augmenta el nombre d'heurístiques
per un factor de dos; doblant la utilitat requerida en totes les dimensions
d'utilitat augmenta el nombre d'heurístiques requerides per un factor de 2n, etc.12 Com que
la situació pot variar de moltes maneres (és a dir, la sèrie de problemes
típics és gran) i el volum d'una heurística és limitat, sembla improbable que
en totes les fases del procés de disseny hi hagi d'haver una heurística
apropiada. Noteu que aquest argument és aplicable a tots els nivells
d'abstracció, des de la distribució fins al disseny de detalls, si considerem
el poder d'una heurística amb relació al seu àmbit.
Com més interdependents són els
criteris, més gran és el nombre d'heurístiques que es necessiten per resoldre
un problema determinat. Àdhuc si assumim, com sembla probable, que els
problemes que estan distribuïts de forma uniforme al llarg dels eixos
d'utilitat i situació, el nombre de problemes possibles continua sent molt
gran. Necessitarem per tant un nombre corresponent d'heurístiques per estar
segurs de resoldre un problema típic de disseny seleccionat a l'atzar dintre
d'un àmbit qualsevol. Deixant de banda el problema de recordar simplement
aquesta sèrie d'heurístiques (per a cada àmbit) continuem tenint la dificultat
d'explicar com pot sorgir una sèrie així. Si les heurístiques deriven de
l'experiència amb una gamma de problemes, el coneixement d'aquesta sèrie
semblarà que impliqui l'experiència de tots els problemes possibles. Si, com
sembla probable, això és impossible, ens veiem obligats a concloure que mai
podem tenir regles suficients per resoldre un problema determinat.13
Si no es pot trobar una heurística
adequada els criteris són considerats inconsistents, és a dir, no existeix una
solució dins de l'espai de solució definit per les heurístiques. Això passa
quan no es troba una forma d'aconseguir un requisit concret o un seguit de
requisits dintre de la restricció imposada per la resta del context de la
solució. Això pot ser perquè mentre que les heurístiques disponibles són aptes
per assolir els seus objectius immediats, les solucions «locals» tenen
conseqüències inacceptables a altres parts (poden trobar-se solucions per a
cada un dels subproblemes considerats aïlladament, però aquestes solucions
parcials són mútuament inconsistents); o perquè no es pot trobar la forma
d'assolir un objectiu àdhuc en absència d'altres restriccions (el problema cau
fora de l'àmbit de qualsevol heurística coneguda). Aquests conflictes són
comuns en disseny i, de fet, hem destacat que una de les característiques dels
problemes de disseny és l'existència de conflictes entre criteris (Logan & Smithers, 1989). En una situació així el dissenyador ha de
modificar el problema, és a dir, afluixar una o més de les restriccions fins
que la solució actual assoleixi els requisits de disseny revisats, o modificar
els mitjans disponibles per resoldre el problema modificant una heurística
existent o creant-ne una de nova. (En moltes situacions, per obtenir una
solució consistent caldrà modificar tant la descripció dels requisits com les estratègies
disponibles per a la resolució del problema.) Quan comencem a resoldre un
problema sovint els criteris són inconsistents. En acabar, la solució i els
criteris són consistents perquè hem relaxat els criteris o perquè hem trobat
una nova forma de resoldre el problema que satisfà els objectius. Els problemes
que es copsaven com a inconsistents o contradictoris deixen de ser-ho.
6.
Formació heurística i aprenentatge en
el disseny
Els resultats descrits en la secció anterior, és a dir, la necessitat d'heurístiques específiques per a cada àmbit i l'existència de problemes que no es poden resoldre utilitzant una sèrie determinada d'heurístiques, són ambdós conseqüència de l'argument de generalitat versus poder.14 Això no obstant, els problemes se solucionen i existeix una considerable evidència (provinent de ia psicologia cognitiva i de la investigació de disseny) que els dissenyadors, en efecte, utilitzen alguna forma de pre-estructures o relacions per estructurar i resoldre els seus problemes. En un intent d'explicar aquesta paradoxa, presentem una visió alternativa del desenvolupament i la utilització de pre-estructures en disseny, que acomoda aquestes observacions i resultats teòrics a la vegada que aclareix el paper crític del procés d'aprenentatge en el disseny. Els problemes de disseny són únics per
definició. Hem argumentat que és improbable, donat el gran nombre de criteris
que componen la definició d'un problema de disseny, que un problema determinat
sigui idèntic a un problema resolt prèviament. No obstant això, en general el
dissenyador haurà resolt problemes similars en el passat i utilitzarà aquesta
experiència de guia per resoldre el problema actual. Proposem la hipòtesi que
existeix un grup d'heurístiques «bàsiques» o centrals associades amb cada àmbit
que han demostrat ser útils en el passat i que val la pena recordar, i que
aquestes heurístiques bàsiques estan adaptades (en major o menor grau) al
problema actual que ens ocupa. Per a cada àmbit de problemes, com el disseny de
distribució, el disseny estructural, la selecció de materials, el disseny de
detalls, etc., sigui quin sigui el seu niveü d'abstracció hi ha una sèrie de
regles sabudes, exemples típics i relacions que proporcionen una base
heurística més o menys potent en aquest àmbit i que estan adaptades als detalls
de qualsevol problema concret.
La sèrie d'heurístiques constantment
està sent adaptada a problemes i situacions noves i les heurístiques bàsiques
es refinen contínuament a través de l'experiència agafada en situacions noves.
Per exemple, les estratègies i relacions normalment utilitzades en el disseny
d'un sistema estructural seran diferents de les emprades per determinar la
disposició d'elements en un sistema concret, però en el cas de les regles s'han
de modificar per acomodar els detalls dels problemes concrets que s'han de
resoldre.15 Sembla necessari quelcom així per explicar l'ús de l'experiència prèvia per resoldre problemes
completament nous (a diferència de simplement copiar solucions velles) i, de
fet, per explicar com és possible el disseny i la resolució de problemes en
general (Petrie, 1979). Que sigui
més útil considerar la nova generació d'heurístiques com la definició d'un nou
(sub)àmbit o com l'adaptació d'una heurística ja existent, és una qüestió
interessant. Aquesta última via ha estat adoptada aquí per destacar la
distinció entre operacions sobre àmbits (raonament per analogia) i operacions
dintre d'àmbits (adaptació d'heurístiques existents). Hem argumentat en un
altre lloc (Logan, 1987) que les
dues operacions poden considerar-se formes de raonament per analogia
realitzades a diferents nivells.
En la seva versió més senzilla, es pot
considerar que allò que és bàsic és simplement la representació de tot el
coneixement que el dissenyador té d'un tipus concret de problemes. De forma més
general, el bàsic representa algun compromís entre el nombre d'heurístiques
necessari per cobrir adequadament un àmbit (i la despesa associada de recordar
i buscar alguna heurística particular) i l'esforç que suposa adaptar un petit
nombre de regles generals a una àmplia varietat de situacions (o reinventar la
roda). També proposem la hipòtesi que aquestes especialitzacions, o més
generalment «adaptacions» d'heurístiques existents, són necessàries en tots els
sistemes d'heurístiques dirigides cap a un objectiu i que el desenvolupament
d'aquestes heurístiques específiques de problemes és la motivació per a
l'anàlisi fins a la síntesi, i és subjacent al procés d'entendre l'estructura
d'un problema de disseny identificat anteriorment com a eix central del procés
de disseny.16
La definició d'un problema de disseny
es pot veure com un punt en l'espai dimensional n x m —és a dir, com l'especificació d'una heurística que
assolirà un determinat nivell de «rendiment» en una situació concreta
(típicament una heurística que té probabilitats raonables de proporcionar la
resposta «correcta» al problema actual). El procés d'adaptar una heurística
existent es pot veure gràficament com el moviment cap a l'esquerra o la dreta
de la seva funció característica per assolir el punt àlgid en una situació
diferent.17 Aquest procés d'adaptació es pot veure com una extensió
natural de la «suposició central de la teoria d'heurístiques» presentada a la
secció anterior: és a dir, si una heurística H fou (o podia haver estat)
útil en la situació S, aleshores és
probable que heurístiques similars a H siguin útils en heurístiques
similars a S.
Diversos autors (Hillier & Leaman, 1974; Steadman,
1979) han argumentat que existeixen estereotips culturals o «plantilles»
que formen la base de solucions de disseny de forma que es podria considerar
anàloga a les heurístiques bàsiques discutides anteriorment. Hillier i Leaman (1974; 1976) han caracteritzat aquest procés com un
d'elaboració i modificació d'estereotips culturals o «plantilles». Segons ells,
el dissenyador està situat en
un univers molt ben connectat, en què
les connexions són aquells àmbits no similars que s'han de relacionar en el
disseny: activitat i espai, psicologia i clima, etc.
Aquestes estructures estan immerses en el llenguatge que el dissenyador utilitza i en el joc d'instrumental —les tecnologies o kits de parts i solucions de disseny típiques a què fan referència els seus sistemes de representació (Hillier & Leaman, 1974). Àdhuc el fet d'anomenar un problema arquitectònic —diguem «dissenyar una escola»— implica tota una gamma de solucions que seran més o menys immediatament activades per les pre-estructures del dissenyador. Aquestes estructures formen una tipologia en evolució de solucions estàndard a problemes recorrents de disseny, modificada per l'experiència del dissenyador, la seva ideologia i l'entorn físic, social i cultural que formen el context del disseny. Des d'aquest punt de vista, el disseny és el procés de descobrir la transformació apropiada o el
«desplegament» de pre-estructures en relació a les restriccions imposades per
l'entorn del problema (Hillier &
Leaman, 1974).
Tant la transmissió com la transformació de pre-estructures formen un procés d'elaboració i descobriment subjacent a la formació activa de relacions dins del qual cada solució pot esdevenir única. De manera semblant, Schön (1988) argumenta que els dissenyadors
fan ús de «regles de disseny» per «raonar els seus moviments, extreure conseqüències
de possibles moviments [i] prendre i avaluar decisions de disseny». Les regles
deriven de tipus. Els tipus funcionen com a idees principals que generen
seqüències d'experiments de disseny que inclouen «cadenes de raonament,
consideració de possibles moviments, detecció de conseqüències, implicacions i
opcions». Serveixen de guia per a la selecció de regles, proporcionen la
informació necessària per a la seva aplicació i formen la base per
desxifrar-les i corregir-les. Les regles són vistes com una cosa eventual i
contextual; se sostenen de forma temptativa i estan subjectes a excepcions i
modificació crítica. Això no obstant, Schön argumenta que tot i que els
dissenyadors comparteixen moltes regles, els diferents dissenyadors també fan
servir diferents regles. Mentre que algunes poden ser comunes a molts
dissenyadors (i poden determinar la forma que pot prendre el desenvolupament
individual), aquests també desenvolupen moltes estratègies individuals per
resoldre problemes com a resultat de la seva educació, experiència
professional, etc.
En tots aquests punts de vista el
disseny es considera com la modificació o refinament dels codis generals dels
dissenyadors i de les relacions dintre del context del problema actual. De
manera més general, podem veure el problema del disseny com el fet d'aprendre a
desenvolupar aquestes pre-estructures bàsiques per resoldre un problema
concret. És més, com ja hem dit abans, el desenvolupament d'aquesta comprensió
de l'estructura del problema és l'objectiu del procés que hem anomenat «anàlisi-per-mitjà-de-la-síntesi»
7.
Inducció i
formació de
regles
En aquesta secció intentarem desenvolupar un model del procés d'aprenentatge descrit anteriorment dins del marc model de disseny perfilat en seccions prèvies. En concret intentarem clarificar el paper de la inducció en la formació de relacions entre criteris i la seva relació amb el procés de formació de teories. En fer-ho intentarem mostrar que quan es tanca el cicle d'abducció, deducció i inducció, el model proposat per March (1976) es pot veure com un model simple del procés de disseny (o més concretament, el procés d'anàlisi-per-mitjà-de-la-síntesi), i per tant, del desenvolupament de les pre-estructures o estratègies de solució del dissenyador. EI model de March es basa en la tasca
del filòsof americà C. S. Pierce. Pierce agafa el següent sil·logisme
aristotèlic:
x és y; y és z; per tant, x és z
com a tipificador del raonament deductiu o analític; l'aplicació d'una regla general (y és z) a un cas particular (x és y) per obtenir un resultat lògicament determinat (x és z). El sil·logisme deductiu està basat en el concepte de certesa necessària; és a dir, que els fets presentats en les premisses no poden sota cap circumstància imaginable ser certs sense que s'hi vegi involucrada la certesa de les conclusions. De manera més senzilla, la deducció es pot considerar la inferència d'un resultat a partir d'un cas i una regla. Això no obstant, Pierce argumenta que el raonament, inductiu o sintètic, sent més que l'aplicació d'una regla general a un cas particular, mai es pot reduir a aquesta forma i després passa a desenvolupar dues formes de raonament que ell anomena abducció i inducció. Cap d'aquestes formes d'inferència és lògicament determinada. L'abducció reflecteix la suposició del qui raona que existeix un cert fenomen que explica les seves observacions, atès que es basa en una determinada teoria. L'abducció és la inferència d'un cas a partir d'una regla i un resultat. La inducció reflecteix la recerca del qui raona d'una llei que expliqui les regularitats entre els fenòmens i és responsable d'engendrar nous hàbits de pensament. La inducció és la inferència d'una regla a partir d'un cas i un resultat. March relaciona les tres formes de
pensament proposades per Pierce amb el context del disseny en termes dels seus
resultats:
1. La creació d'un cas o «composició», que s'aconsegueix amb el raonament abductiu. 2.
La predicció de resultats o una «descomposició» que inclogui les
característiques del disseny, que emergeixen d'una anàlisi de la composició
global, aconseguida amb la deducció.
3.
La derivació de regles o «suposicions», una idea, una teoria o, en la
seva utilització moderna, el model, el tipus aconseguit a través de la
inducció.
March argumenta que el dissenyador fa servir la seva experiència prèvia i el coneixement del tipus de solució en un intent de produir una solució que doni satisfacció als criteris del problema. Un disseny especulatiu d'aquesta índole no es pot determinar lògicament perquè la forma de raonar utilitzada és essencialment abductiva. Només es pot inferir condicionalment a partir del nostre estat de coneixement i de l'evidència disponible. La inferència deductiva és aleshores utilitzada per predir mesures de rendiment esperat a través de l'aplicació d'altres models i teories a una proposta concreta de disseny. A mesura que el disseny progressa s'afegeixen noves relacions i criteris que poden augmentar críticament el conjunt original de la fase abductiva prèvia. A la fase inductiva el disseny i les seves característiques previstes són emprades per inferir noves generalitzacions i suposicions. Les regles generals són refinades en el context de la solució de disseny actual a mesura que la inducció critica la hipòtesi original de la fase abductiva i proporciona més eines de discriminació per a la fase següent del cicle. En fer-ho, realitza una avaluació. En si, un disseny, o la sèrie de
característiques pertinents per què es percep, no té cap valor. Assumeix un
valor relatiu a través de la comparació amb altres dissenys, tant existents com
imaginats, així com amb l'entorn en general. De fet, l'avaluació dóna per fet
que les suposicions sobre valor, preferència i desitjabilitat poden inferir-se.
Aquestes suposicions són les que formen la base de la fase abductiva del
disseny. És a dir, que els models necessaris per produir alternatives de
disseny estan carregats de valor (March, 1976).
March caracteritza això com un procés
iteratiu en què hi ha constants refinaments i redefinicions de
característiques, disseny, i suposicions a mesura que evoluciona la solució. El
model és vist com
la representació d'un procés
d'aprenentatge crític, ja que les afirmacions inferides en fases posteriors es
poden utilitzar en fases més primerenques i així estimular altres camins
d'exploració (March, 1976).
No obstant això, donat el gran nombre de criteris que formen la definició del problema, és improbable que el problema actual sigui exactament similar en tots els aspectes a qualsevol dels problemes resolts prèviament i que formen la base de les pre-estructures del dissenyador. De fet, pot argumentar-se que les regles són inherentment poc clares a l'hora de definir una relació entre dos grups de conceptes a un nivell d'abstracció que sigui més elevat que el dels casos individuals o el de resultats subsumits per la regla. Sembla, doncs, poc probable que en el nivell de l'aplicació (a diferència del nivell de definició) qualsevol regla «vesteixi» de forma perfecta una sèrie de criteris concrets, atès que els conceptes implicats en la definició de regles poden veure's com a etiquetes de sèries poc clares definides per una funció de pertinença.18 Els mitjans per resoldre el problema no existeixen i cal que siguin creats. A continuació considerarem aquest procés amb més detall. 7.1.
Aprenentatge i analogia
En cert sentit tot raonament pot considerar-se, de forma simple, raonament per analogia o raonament a partir de casos similars.19 En realitat, ambdues situacions i les relacions entre elles són inherentment poc clares. Cap de les dues pot ser completament caracteritzada i les nostres inferències de cada dia han de dependre de les diverses relacions de similitud entre la situació actual i l'experiència prèvia que utilitzem com a justificació de les nostres conclusions. Estem contínuament adoptant regles existents de l'àmbit d'interès (o qualsevol altre àmbit que sigui considerat rellevant) a la situació actual. És aquesta adaptació la que proposarem que es vegi com una forma d'aprenentatge. El dissenyador comença per assumir que
una regla que va funcionar en una situació similar, o una regla similar a
aquesta, també funcionarà en la situació actual. (Això és, de fet, una versió
revisada de la «suposició central» subjacent a la «teoria d'heurístiques de
segon ordre» de Lenat: que «en un món complex, ple de coneixements i
no-del-tot-comprès, amb freqüència és útil comportar-se com si la conveniència
[acció, situació] fos contínua i invariable en el temps».) Per descomptat,
aquest enfocament és improbable que doni una resposta completament
satisfactòria, però proporciona un punt de partida per a l'exploració de les
implicacions d'una solució particular en termes de les relacions entre
criteris.20 Les subsegüents modificacions aconsegueixen que la
relació s'acosti al problema actual. Cap relació pot caracteritzar-se en termes
absoluts com a «bàsica» o «específica» d'un problema. Tant les solucions
genèriques com les solucions a problemes resolts prèviament hauran, en general,
de ser adaptades al context del problema actual. Més aviat, el procés és
recursiu. Implica una sèrie successiva d'aproximacions a la relació que es
requereix.21 Des d'aquest punt de vista, l'aprenentatge per
descobriment pot considerar-se el refinament d'una analogia d'aquest tipus; el
descobriment dels errors i omissions en el model inicial i fins a quin punt
l'estructura del nou àmbit s'assembla realment a l'estructura de l'àmbit que va
proporcionar l'analogia inicial.
Per simplificar l'exposició, assumirem
que s'ha trobat o generat alguna regla apropiada, és a dir, començarem suposant
que s'ha trobat una regla que va bé amb el resultat (abducció) o cas (deducció)
actual, i limitarem la nostra atenció a l'adaptació o el refinament d'una regla
en una situació determinada. Els casos més generals requereixen un tractament
més detallat per analogia. L'aprenentatge dins d'un àmbit pot veure's com un
cas particular d'adaptació o refinament d'analogies o estimacions on ja
existeix una àmplia col·lecció de relacions similars, que difereixen tan sols
lleugerament de la situació actual (per exemple, que són vàlides per a gammes
lleugerament distintes de criteris de problemes), per servir com a base a les
nostres conjectures.22
7.2.
Mantenir la consistència en el model del problema
En aquesta forma de veure l'aprenentatge com un refinament successiu hi ha implícita la idea d'algun tipus de control, independent de l'èxit o no d'una regla proposada. Necessitem alguna forma no tautològica de valorar com de bé un cas (i per tant una regla) assoleix el seu objectiu o, a la inversa, com de bé una regla prediu un resultat (conegut) a partir d'un cas determinat. Si hi ha només una única relació que vinculi dos grups de conceptes no tenim cap mitjà independent per valorar el resultat de l'aplicació de la regla. En qualsevol situació concreta, els casos i els resultats que es deriven de la utilització de la regla són, en cert sentit, correctes per definició. De manera més general, una relació així és difícil de modificar o adaptar a una situació particular ja que no existeixen mitjans per determinar si una sèrie de modificacions convergeix a la relació desitjada. A la pràctica les regles acostumen a formar part d'un sistema de relacions interdependents que juntes componen el cos de coneixements associats a un àmbit. Les diferents regles expressen distintes conceptualitzacions de les relacions dins d'un àmbit. Algunes relacions s'especialitzaran per generar hipòtesis, mentre que es pretendrà que d'altres s'utilitzin analíticament. Cada regla individual tindrà una sèrie concreta d'atributs que determinen el seu abast, fiabilitat, precisió, velocitat, etc. i està vinculada a d'altres regles amb atributs diferents (més precisa però més lenta, etc). Així el rendiment de qualsevol relació
individual pot determinar-se utilitzant alguna altra relació de l'àmbit que, de
certa manera, es considera més fiable o apropiat en la situació actual. Per
exemple, els models analítics (deductius) existents es poden fer servir per
comprovar el rendiment d'una heurística inferint les conseqüències d'una
hipòtesi de solució proposada. De forma similar, les avaluacions inicials
basades en simples regles rutinàries es poden comprovar fent ús de relacions
més detallades (i més precises) a mesura que es disposi de més dades. A
l'inrevés, els models abductius existents (en forma d'exemples o parelles de
cas-resultat) poden utilitzar-se per avaluar el rendiment d'un model proposat
(deductiu) de simulació comparant el resultat predit amb els valors registrats
prèviament. En general, la utilitat o rendiment d'una regla i la confiança que li tinguem (o més exactament, que tinguem en els resultats
obtinguts en fer-la servir en una situació determinada) serà una funció
complexa del propòsit de la regla, de l'experiència prèvia en l'àmbit, de les
dades disponibles, del temps que tinguem per utilitzar-la, etc.
A l'apartat següent modelarem unes
heurístiques com a condicionals de la forma
A1, . . . , An ←
B1, . . . , Bm
on A1,. . . , An són la/les condició/ons i B1,. . ., Bm són la/les acció/ons. Aquest enfocament té l'avantatge de preservar la monotonicitat de la inferència lògica i ens permet treballar en un marc lògic estàndard (vegeu Logan, 1987 per a més detalls). Distingirem entre regles deductives de la forma A(f(x1, . . . , xn)) ← Bi(x1),. . .
,Bn(x„)
i regles abductives23
A(x)← B1(f 1(x)), . . . ,Bn(fn(x))
segons les relacions de dependència funcional entre els criteris (Logan, 1989).24 Les regles sense termes de funció, per exemple, A(x)←B(x), són tant abductives com deductives en el sentit definit anteriorment. Noteu que ambdues sèries de regles es poden fer servir abductivament i deductivament. Donada una regla A(x) ← B(f(x) i una hipòtesi B(f(a) podem derivar A(a) com requereix la definició d'abducció. Aquesta distinció és més una qüestió de com les relacions es conceptualitzen i com són típicament utilitzades que no pas quelcom bàsic afegit at marc descrit per March. Típicament, cada sèrie de regles només
serà consistent per a una gamma de valors limitada. I en general no hi ha cap
garantia que qualsevol subsèrie sigui consistent per a qualsevol gamma de
valors. Per exemple, les regles
A(g(x)) ← B(x)
i
A(x) ← B1(f1(x))
poden ser consistents per a determinades sèries de valors m < x < n però no per a d'altres x < m, x > n, on una regla diferent com A(x) ←B(f2(x))pot ser necessària per mantenir la consistència. Aquesta dependència del context pot expressar-se explícitament en forma d'«interruptors de context»; literals que cal que siguin certs perquè la regla es pugui fer servir. Per exemple, la regla A(x)←B(f1(x)) ^ x < n ^ x > m
només s'emprarà si la x és a la gamma m-n. (Si no hi ha afirmacions respecte al valor de x dintre del model del problema actual, una restricció que la limiti a aquesta gamma formarà part de la hipòtesi.) 7.3.
Un exemple: generació d'una hipòtesi vàlida
El problema, per exemple, de generar una hipòtesi vàlida pot reformular-se dintre d'aquest marc com trobar una regla abductiva que sigui consistent amb el criteri puntal relatiu a la subsèrie de regles rellevants (deductives o abductives) que defineixen la subteoria que depèn del problema per a aquest àmbit. Per exemple, tot intentant d'assolir algun criteri A(a) un dissenyador pot emprar una relació del tipus A(x) ← B(f(x)) (1)
que representa una regla rutinària, un exemple previ, etc, per generar una hipòtesi o cas B ( f (a)) (2)
Aquest és essencialment el procés d'abducció: la reducció d'un seguit de restriccions abstractes (expressades com una sèrie de proposicions atòmiques) a alguna sèrie de restriccions més senzilles tot utilitzant les relacions que contenen les proposicions compostes com a regles de producció. L'estat del problema que conté el criteri A(a) es transforma en un altre de més detallat que conté l'afirmació addicional B(f(a)). La sèrie resultant de criteris expandida, si s'obté, resultaria de la consecució de la restricció indicada pel concepte de nivell més elevat. Tot conceptualitzant el problema en termes d'una relació entre aquests dos criteris, el dissenyador ja ha determinat la forma global de la solució.25 Qualsevol solució de disseny específica és definida per l'assignació d'un valor determinat al concepte B(x). Una vegada especificada, cada nova
solució parcial es comprova tot contrastant-la amb els criteris o restriccions
que s'han fet servir en generar totes les solucions parcials prèvies. Sobretot,
es comprova tot comparant-la amb les relacions que formen la subteoria per a
l'àmbit actual. Per exemple, una regla més precisa, amb una fiabilitat més
gran, però que és difícil d'invertir, es pot emprar per determinar l'èxit de la
hipòtesi proposada per assolir el criteri que es desitja. Per exemple, a partir
de la regla
A(g(x)) ← B(x) (3)
i de la hipòtesi B(f(a)) (2)
podem derivar el resultat A(g(f(a))) (4)
Essencialment, aquest és el procés de deducció. En el context del model desenvolupat més amunt, la inferència deductiva es pot veure com la determinació de les implicacions o propietats emergents de la descripció del problema actual basada en les dependències funcionals entre conceptes. A mesura que la solució es desenvolupa es poden anar derivant noves proposicions d'un nivell més alt a partir de les afirmacions que defineixen el problema actual. Típicament, això implica la predicció d'un o més dels rendiments o característiques del disseny a partir d'algun subconjunt dels seus atributs. En molts casos la hipòtesi pot no
assolir el criteri de valor que es requereix, és a dir, A(a) ≠ A(g(f(a)))
o g ≠ f--1 en a, o pot no assolir algun dels altres
criteris, com C(b), és a dir,
B(fia)), C(b(x)) ← B(x) ├ C(h(f(a)))
i
C(h(f (a))) ≠ C(b)
o ambdós. De manera més general, una
hipòtesi no aconsegueix assolir el criteri de valor desitjat si el resultat
predit per la regla deductiva g(f(a)) cau fora de l'interval necessari
per assolir l’objectiu, és a dir, g(f(a)) < a1 o bé g(f(a)) > a2, on a1 - a2 denota la gamma de criteris de valor
que resultarien de l'obtenció de l'objectiu. Això és: els valors de l'objectiu
junt amb alguna restricció de la integritat impliquen una inconsistència. En
termes formals podem representar-ho com que
A(a), A(g(f(a)))
juntament amb ¬(A(x)^A(y)^
Dif (x,y))
implica una inconsistència. En cert sentit podem considerar la conveniència d'una regla abductiva com a inversament proporcional a la «distància» entre l'objectiu i el resultat derivat per deducció.26 Aquest cicle hipotètico-deduettu és subjacent a la metodologia de disseny anàlisi-per-mitjà-de-la-síntesi descrit a la secció 3, en què es proposen solucions per descobrir les seves implicacions en termes d'altres criteris. En certa manera es pot dir que l'abducció subsumeix la deducció perquè el paper de la inferència deductiva es pot veure simplement com a determinant de les implicacions de propostes respecte a restriccions, tot menant la transició entre estats i tot assegurant-ne la consistència. En realitat, és clar, el procés és una
mica més complicat. Que una hipòtesi assoleixi un criteri de valor determinat
és intrínsecament dependent del context en què és almenys potencialment
dependent dels valors de tots els altres criteris que formen el model del
problema. La consecució d'una meta per un criteri determinat de valor depèn
(entre d'altres coses) del que és possible en termes del criteri en el context
actual, la sensibilitat del criteri de valor envers els petits canvis de
disseny i les implicacions que tenen aquests canvis per a altres criteris. El
dissenyador redefineix dinàmicament el nivell satisfactori per a cada criteri,
i per tant el nivell de rendiment que cal que assoleixi qualsevulla hipòtesi en
resposta al context actual del problema. Es poden acceptar criteris de valor
més baixos si les metes o objectius originals resulten inassolibles en el
context de la solució actual, o si el fet d'assolir-los pogués tenir
conseqüències inacceptables per a altres criteris.27 Tot i que la
senzilla manera de veure la deducció i la consecució d'objectius que aquí hem
descrit és incapaç de modelar aquest procés de redefinició dinàmica d'objectius
(i moltes altres coses), creiem que és un model adequat de fracàs en la
consecució d'un objectiu, i per tant, pot brindar-nos alguna informació sobre
el procés de la formació de regles o normes.
A mesura que el disseny evoluciona, el
dissenyador aprèn més coses sobre el problema i la solució a mesura que es fan
evidents nous aspectes del problema i es posen de manifest els conflictes
inherents en la seva manera de veure. El dissenyador fa servir aquesta
comprensió més gran per generar noves estructures i relacions. Les regles o
transformacions del problema que conformen la base de l'abducció i la deducció
es refinen i modifiquen constantment a mesura que el disseny progressa. El
disseny i els criteris que se'n deriven s'empren per inferir noves
generalitzacions i relacions més ben adaptades al context actual del problema
(per exemple, modificant els criteris de valor o introduint restriccions que
requereixen que si cal usar una solució concreta en el context actual, d'altres
criteris de disseny cal que assumeixin determinats valors). Aquesta integració
és el pas anomenat per Pierce «inducció».
Així, d'un cas
B (f (a)) (2)
i d'un resultat A(g(f (a))) (4)
derivats en el context del problema actual podem inferir una nova regla, diguem A(x) ← B(f ' (x)) (5)
que subsumeix tant l'Equació (2) com la (4) i és d'esperar que estigui més adaptada per produir hipòtesis dintre de la gamma del criteri de valor A(a). En general, hi haurà moltes regles així i serà necessari seleccionar-ne sobre la base d'algun criteri (simplicitat, plausibilitat, etc). No obstant això, no considerarem més aquests problemes en aquest apartat, igual que l'abducció, la inducció no és determinada lògicament. Una relació recentment inferida no es pot garantir que sigui consistent ni amb els criteris derivats ni amb el seguit d'hipòtesis que formen l'estat actual del problema. Es diu que una relació derivada és vàlida sí és consistent amb la sèrie de restriccions que constitueixen el model actual del problema, i irredundant si permet derivar noves conseqüències i/o hipòtesis per si mateixa. Com a tal, subsumeix tant fa deducció com l'abducció com una cosa necessària per determinar-ne la consistència. Aleshores el cicle comença de nou. Aquesta nova regla es pot utilitzar per generar una nova hipòtesi que constitueix la base d'una exploració més detallada del problema i que porta a la derivació de nous criteris de valor i a la generació de més hipòtesis. Cal esperar que els models abductiu i deductiu tendeixin a «convergir» a mesura que es vagi entenent l'estructura del problema. En el senzill exemple que hem citat abans, això passa quan f* = g-1 en l'interval del criteri-diana, és a dir, g(f*(a)) =a. Si cap modificació de l'equació duu a l'èxit, aleshores és que el problema és massa restringit (és a dir, hi ha un conflicte bàsic entre els criteris que formen el context actual del problema) i se n'ha de modificar la solució o s'han de relaxar les restriccions; o bé que la (meta)hipòtesi original d'usar l'Equació (1) és defectuosa (per exemple, una analogia inadequada) i la (meta)regla que va dur a la generació de l'Equació (l) cal que es modifiqui. March (1976) ha argumentat que les fases se segueixen les unes a les altres en la seqüència iterativa abducció-deducció-inducció amb constants refinaments i redefinicions de característiques, disseny i relacions a mesura que evoluciona la solució. No obstant això, tot i que aquesta és la línia general de l'argument, no hi ha una necessitat lògica de realitzar una operació determinada després d'una altra; és freqüent, per exemple, ajornar l'avaluació fins que s'han pres diverses decisions o considerar algunes hipòtesis simultàniament i, en general, un simple procés iteratiu és inadequat per presentar la complexitat del disseny. Aquest cicle
d'abducció-deducció-inducció és un procés d'aprenentatge. Des d'aquest punt de
vista, «l'aprenentatge» es considera la formalització (per inducció) de la
comprensió de la relació entre una acció (o de manera més general, una
situació) i les seves conseqüències. En el disseny això adopta la forma de l'aprenentatge
sobre les relacions crítiques i formes possibles a mesura que la solució
evoluciona. Entre solucions genèriques, la planificació no és tant la recerca
de la millor solució com una exploració dels compromisos que produeixen
solucions suficients. Aquestes exploracions ajuden el dissenyador a apreciar
quins requisits poden assolir-se més ràpidament. Aprendre'n més és la part més
important d'aquest procés, i la rede-finició del problema i la solució tan sols
poden donar-se sí s'adquireixen més coneixements sobre aquests elements
mateixos. La relació abductiva «correcta» és la que no tan sols assoleix
l'objectiu original (local), sinó que l'assoleix en el context del problema
actual. La funció abductiva resultant f*
representa la comprensió que té el dissenyador de l'estructura del problema;
incorpora el coneixement de com assolir l'objectiu en el context del problema,
és a dir, les modificacions que cal fer a la solució estàndard perquè funcioni
en el context del problema actual.
8.
Conclusió
En aquest treball hem intentat relacionar dos dels principals enfocaments del disseny que es troben en la literatura sobre teoria del disseny —que el disseny és un procés basat en el coneixement i que el disseny és un procés d'aprenentatge— en una temptativa d'explicar per què el disseny ocorre de la forma en què ho fa. Començant (és d'esperar) amb un petit nombre d'assumpcions plausibles sobre la natura dels problemes de disseny i les limitacions del coneixement del disseny, hem desenvolupat un model teòric que intenta explicar alguns dels resultats d'estudis empírics sobre el procés de disseny. En particular, hem intentat d'explicar per què àdhuc en el cas de problemes relativament senzills, els dissenyadors necessiten refinar i ampliar els seus coneixements en el context del problema actual i com, en fer-ho, arriben a entendre l'entrellat de relacions entre criteris que, units, defineixen l'estructura del problema. Tot incorporant el nostre model de coneixements de disseny al marc dels tres operadors lògics proposats per March, hem intentat mostrar com podria procedir el desenvolupament del coneixement del disseny. El refinament d'una heurística per mitjà d'un procés d'aproximació successiva es pot veure com un model molt groller (o potser una metàfora) del que passa quan el dissenyador comença a «entendre» l'estructura del problema en termes de les relacions entre els seus criteris. El procés hipotètico-deductiu resultant pot considerar-se una conseqüència natural de la necessitat de refinar i adaptar una sèrie de relacions bàsiques o centrals a un problema determinat, i conforma el context d'un procés d'aprenentatge a través del qual els dissenyadors refinen els seus coneixements sobre els problemes de disseny i els problemes entre ells. La utilització d'heurístiques per
modelar el coneixement del disseny no intenta implicar cap compromís ontològic
com, per exemple, que les regles utilitzades pels dissenyadors poden fer-se
explícites o, àdhuc, que aquestes regles existeixen. Més aviat, l'heurística
proporciona un marc útil per a l'exploració d'algunes assumpcions sobre el
coneixement en el disseny; qualsevol representació equivalent, com les
«pre-estructures» o «prototipus», funcionaria igualment bé. De fet, hem
argumentat que l'anàlisi presentada aquí és aplicable a qualsevol visió del
disseny com quelcom basat en el coneixement, independentment que aquest
coneixement estigui representat per heurístiques, transformacions de problemes
o prototipus. Tampoc pretenem que el model d'abducció-deducció-inducció de
March del procés de disseny tingui alguna validesa psicològica. La intenció és
col·locar algunes restriccions àmplies sobre com podria funcionar un procés de
formació de regles d'aquesta mena. Això no obstant, argumentaríem que àdhuc un
model limitat d'aquesta manera és útil per obtenir informació sobre el paper de
l'aprenentatge en el disseny i pot proporcionar un marc útil per treballar en
el futur.
1. Aquest exemple està
basat en el donat per Bazjanac (1974).
2. Noteu que en fer-ho
no volem adoptar una posició «realista» respecte a les regles del disseny. No
volem dir que les «regles» emprades pels dissenyadors es puguin fer explícites
o àdhuc que aquestes regles existeixin: només que el comportament dels
dissenyadors es pot modelar tot fent-les servir.
3. Lenat argumenta que la utilitat d'una heurística pot ser
negativa en algunes situacions, és a dir, que l'heurística sembla rellevant (la
condició s'equipara amb la situació) però és de fet contraproduent —dóna una
solució «errònia» o pobra, o et duu mes temps que d'altres enfocaments
alternatius, etc., tot depenent de la dimensió d'utilitat que es consideri.
Malgrat tot, això implica una teoria normativa de la utilitat i a partir de
l'argument de Lenat no queda clar on s'ha de localitzar el punt zero. Suposant
que tinguem eixos d'utilitat per començar, és més fàcil que totes les utilitats siguin positives amb eixos ordenats
de la forma requerida (per exemple, menor cost = major utilitat).
4. Podríem voler veure
la gamma de situacions on una heurística és aplicable, amb una utilitat més
gran per a aquelles heurístiques que són aplicables en una gamma més àmplia de
situacions. Això, però, enfosquiria certs aspectes de l'argument.
5. Si, per altra banda,
la seva aplicació és cara, també pot
pagar la pena intentat d'aïllar les característiques d'aquelles
situacions en què el resultat té èxit. Aquestes heurístiques sobre la generació
d'heurístiques es discuteixen en detall més endavant.
6. A menys, evidentment,
que no hi hagi enfocaments alternatius disponibles. En una situació així el
risc de fracassar augmenta dramàticament.
7. Això no obstant, la
redundància generada per múltiples heurístiques pot ser important en la
consecució (consistent) de múltiples metes i objectius.
8. El terme «problema»
tal com s'utilitza aquí fa referència al tipus de problemes associats amb un
àmbit determinat, independent de qualsevol objectiu o grup d'objectius
determinat.
9. En algunes circumstàncies, l'eix d'utilitat
pot tenir algun punt desitjable absolut, per exemple, alguna garantia de
correcció o eficiència. Si una heurística excedeix aquest valor (encara que
només sigui sobre una gamma relativament petita de tasques) pot canviar la
nostra forma de veure-la; per exemple, podem anomenar-la «algorítmica» o «temps
real». Des d'aquest punt de vista, els algoritmes són simplement heurístiques
que tenen una utilitat suficientment alta per poder donar garanties respecte al
seu ús, tot i que només sigui en una sèrie de situacions restringides.
Contràriament, hom pot intentar aplicar un algoritme fora del seu àmbit
d'aplicabilitat, i en aquest cas el resultat por ser útil i l'algoritme pot
utilitzar-se aleshores com a heurística (Lenat,
1982),
10. Creença sostinguda per molts estudiants
d'arquitectura.
11. Noteu que això
anul·la la possibilitat de generar un nombre infinit de solucions combinant
simplement heurístiques «estàndard» associades amb cada àmbit.
12. Això suposa que totes les dimensions d'un
problema són igualment importants i que hi ha una distribució uniforme de
problemes dins de l'àmbit. Això no obstant, en realitat és probable que alguns
siguin més importants que d'altres i en alguns casos (per exemple, en els
problemes d'extrema dificultat) pot no haver-hi heurístiques disponibles.
13. Fins i tot si existís una sèrie
d'heurístiques així, el problema de trobar l'heurística «correcta» per resoldre
el subproblema actual continua existint. Com hem vist a la secció 5.2., mentre
que les heurístiques s'avaluen segons la seva utilitat global, són
necessàriament seleccionades per la seva utilitat local, atès que part del
context de disseny no és disponible quan es pren la decisió d'emprar l'heurística.
14. Noteu que aquesta conclusió no depèn dels
detalls de les corbes de conveniència versus situació, sinó que es troba
en la noció molt més general que qualsevol forma d'enfocar la resolució de
problemes és restringida a alguna gamma (limitada) de problemes.
15. Noteu que aquestes «heurístiques bàsiques» no
necessàriament ban d'haver-se mostrat útils en una àmplia gamma de situacions;
existeixen algunes heurístiques especialitzades però molt poderoses que són
útils en problemes recorrents.
16. La formació d'heurístiques noves està també
molt relacionada amb la formació i utilització d'analogies en el procés de
«raonament per analogia». Això es discuteix de manera més detallada a la
següent secció.
17. Això pot reinterpretar-se com la troballa
d'una relació que vinculi algun espai de solució a |