LA PRESENTACIÓ DEL CONEIXEMENT A INTERNET,
2001
| articulo
Difusió cultural i comunicació audiovisual interactivaEls sistemes
electrònics interactius estan generant formes específiques de transmissió de
coneixements. Com sempre que apareix un nou mitjà, algunes d'aquestes formes es
deriven dels mitjans preexistents, mentre que d'altres són originals. En aquest
article resumirem la nostra visió d'aquest procés i l'aplicarem a diversos exemples
d'aplicacions interactives off-line i on-line per tenir finalment
una primera idea del que la comunicació audiovisual interactiva en general i la
connectivitat en xarxa en particular poden afegir als processos de transmissió
de coneixements.
Difusió cultural a través d'interactius
L'àmbit en què centrem el nostre
inrerès en aquest treball és el que anomenarem difusió cultural a través
d'interactius. Tractarem doncs amb aplicacions hipertextuals o hipermedials
desenvolupades amb la finalitat específica de transmetre un conjunt de
coneixements. Per tant se'ls pot aplicar la coneguda teoria de l'hipertext amb
els seus paràmetres bàsics: nodes, vincles i ancoratges. Recordem que, en
principi, la fragmentació del contingut en nodes s'associa a la semàntica
implícita en el contingut que cal tractar i, per tant, si aquest és prou
consolidat resultarà aparentment òbvia o, si més no, consensuada, mentre que la
tria dels vincles i ancoratges porta implícites les decisions amorals que
donaran lloc a diverses aproximacions a la difusió cultural, alguna de les
quals analitzarem.
Totes les aplicacions interactives amb
finalitat de transmissió de coneixements tenen una intenció educativa més o
menys manifesta. El concepte de difusió cultural que farem servir exclourà
expressament les aplicacions amb una finalitat educativa explícita. La raó és
que aquesta finalitat acostuma a introduir una sistematització tan forta que
pot amagar algunes de les característiques
comunicatives que ens interessa tractar. Per definir amb més rigor aquest àmbit
d'interès, farem referència a la coneguda distinció, deguda a Coombs i Ahmed i
recollida per Trilla,1 entre els diversos àmbits en què es pot desenvolupar
l'educació d'una persona considerada com un procés integral.
![]() L'educació formal i la no formal corresponen a totes les activitats sistematitzades i, fins i tot, institucionalitzades que segueixen un determinat currículum més o menys exhaustiu. L'educació informal, també anomenada educació difosa, és un conjunt de processos permanents en els quals les persones adquireixen i acumulen coneixements, habilitats, actituds i modes de discerniment mitjançant les experiències diàries i la seva relació amb el seu entorn. Situarem la difusió cultural en aquest
últim àmbit de l'educació informal juntament amb, per exemple, els documentals
televisius o cinematogràfics i els llibres, revistes o programes televisius de
divulgació. Tot i que, no cal dir-ho, les fronteres no sempre són clares,
analitzarem productes que es caracteritzen per l'absència d'una intenció
educativa explícita, per la asistematització del procés des del punt de vista
didàctic i per anar a buscar en el receptor unes intencions intrínseques, és a
dir, no motivades per una altra cosa que no siguin els interessos personals.
Eficàcia i estímul: dues vies per al disseny d'interactius
Una manera força útil i habitual d'entendre les dificultats amb què s'enfronta qui vol fer accessible el coneixement a través d'una aplicació interactiva és resumir-les en el parell de problemes clàssics del procés de navegació pel contingut, habituals ja en mitjans lineals, però que una no-linealitat mal dissenyada pot incrementar significativament: la desorientació o pèrdua en l'hiperespai i la saturació cognitiva.2 La desorientació en un hipertext consisteix en el problema, tot i haver
seguit processos associatius comprensibles entre conceptes comprensibles, de no
entendre clarament l'estat actual del sistema i les seves potencialitats en
relació amb altres parts de la xarxa, o no ser capaç de trobar una informació
concreta fins i tot en el cas de saber que existeix en el sistema.
La saturació cognitiva és una
conseqüència de la limitada capacitat humana de procés de la informació:
destinar recursos a la lectura, memoritzant els lligams recorreguts o prenent
decisions sobre el camí a seguir, els treu del procés de la comprensió. Aquesta
i la navegació entren en competència pels recursos cognitius de l'usuari.
En un treball anterior3 en
què analitzem extensament totes les qüestions que resumim en aquesta
introducció, hem identificat dues grans línies diferents, i sovint
complementàries, per afrontar aquests problemes. Per una banda hi ha tot el
conjunt de solucions directes, que busquen millorar l'eficàcia de la navegació
per l'hipertext i, per l'altra, les solucions indirectes que s'adrecen als
mecanismes d'implicació i estímul de la persona que interactua.
Les solucions directes inclouen les
eines d'ajut a la navegació (visualitzadors i navegadors, transicions
global/local, ajuts a la navegació local, recorreguts guiats, cerques i
filtratges preestablerts, etc.) que es tracten en un altre article d'aquesta
revista. Les conegudes i inabastables guies de disseny, justificades amb més o
menys rigor o basades en l'experiència, segons els casos, són paradigmàtiques
de la voluntat de recollir i ordenar totes les especificitats de disseny que
millorin l'eficàcia de la navegació. També tenen el seu lloc en aquesta mateixa
revista.
És en les solucions indirectes -que
juguen a captar, mantenir i augmentar l'interès de l'usuari mentre es produeix
el procés de transmissió de coneixements- que es poden trobar les propostes més
innovadores des del punt de vista de la comunicació audiovisual interactiva.
Moltes de les seves idees provenen sovint d'àmbits en els quals també la
reacció del lector o del «públic» és vital. La proximitat, doncs, amb la
narrativa clàssica, el teatre o l'audiovisual tradicional és substancial.
Aquestes alternatives acostumen a
intentar aprofitar de forma positiva alguns aspectes en principi negatius de
desorientació i saturació. Per exemple, com saben perfectament els autors de
novel·les de misteri, la desorientació del lector es pot emprar com a motor per
a la construcció de significat. En la narrativa interactiva, on el paper actiu
del lector fa que aquest joc de complicitats amb l'autor sigui encara més
important, aquests recursos adquireixen una importància decisiva. Com diu Mark
Bernstein, un dels autors que més està contribuint en la teoria i en la
pràctica a aquest nou gènere: «...la desorientació no és en ella mateixa
negativa; de fet, un cert grau de desorientació, introduïda deliberadament i
cuidadosament controlada i guiada, pot ser una poderosa eina per als
escriptors».4
També en aplicacions interactives de transmissió
de coneixement un grau controlat de desorientació que obligui l'usuari, per
exemple, a descobrir o, fins i tot, a crear una part de l'estructura subjacent
en el material transmès, pot convertir-se en un recurs estimulant que en
mantingui i augmenti l'atenció i, en provocar un cert paral·lelisme amb els
seus processos mentals de construcció i modificació contínua de models, millori
significativament la comprensió. 5
Pel que fa al segon «problema de la
navegació en un hipertext», hi ha un consens general en què l'aprenentatge
necessari de les funcionalitats noves dels sistemes hipertextuals afegeix un
sobreesforç mental que incrementa, especialment en els primers moments, la
saturació cognitiva de qui navega per un hipertext. El que no és tan clar, i és
una qüestió molt més fonamental, és si la llibertat d'escollir els camins
inherent a la no-linealitat influeix també negativament en l'eficàcia de la
transmissió de coneixements. Hi ha opinions en tots dos sentits com ara les de
Bernstein, ja citades, i Thuring.6 Però es pot donar un trencament
positiu d'aquesta dialèctica convertint la disjuntiva en
un repte formulat
com una qüestió: quines estratègies de disseny d'interacció poden efectivament
reduir la saturació cognitiva en una aplicació interactiva?
Navegació per l'estructura i navegació per
conceptes
Una solució a aquest repte que obre un
gran nombre de possibilitats, és dissenyar l'aplicació interactiva integrant la
navegació per l'estructura i la navegació pel contingut, és a dir, mirant de
construir una semàntica única a partir de les pròpies de nodes i vincles. Amb
això, moure's per l'estructura o pel contingut es converteix en un sol procés i
la pregunta de si la responsabilitat de triar augmenta la saturació cognitiva
deixa de tenir sentit. Com a conseqüència, també pot minvar la sobresaturació
deguda al procés d'aprenentatge de la navegació. Si la integració és prou
subtil, aprendre a navegar és aprendre continguts i fins i tot les primeres
fases de contacte amb el sistema són rendibles pel procés de transmissió de
coneixements.
D'altra banda, la proximitat de
contingut i l'estructuració fa que les complicitats entre autor i lector
basades en el joc de la desorientació controlada i els seus mecanismes de
sorpresa i descoberta que esmentàvem abans, contribueixin també de forma
natural a la potenciació de l'aprenentatge.
Dins dels límits d'aquest tractament
dels interactius de difusió cultural es troben probablement les idees més
innovadores i que millor comencen a emprar les característiques específiques
que ofereix el nou mitjà audiovisual interactiu. Naturalment, aquest tractament
incipient coexisteix amb d'altres més consolidats i fàcilment detectables que
provenen de la transposició directa dels mitjans tradicionals al nou: la
majoria dels interactius de difusió cultural són catàlegs -extensions més o
menys directes del mitjà paper-, visites o simulacions -amb el seu referent
real força pròxim- o jocs interactius -aventures gràfiques amb components
culturals.
Les formes de portar endavant aquesta
integració entre estructura i contingut estan en aquest moment obertes a la
imaginació dels qui dissenyem interactius de difusió cultural. Les referències
més pròximes, per bé que no úniques, provenen de l'aplicació dels principis i
esquemes de la narrativa i la potenciació i imbricació dels diversos
llenguatges que provenen dels diversos mitjans multimèdia.
Recursos narratius i de llenguatge audiovisual. Exemptes en interactius off-line
En els darrers anys, les capacitats tècniques dels ordinadors personals han permès convertir el CD-ROM en un suport força adient per experimentar tractaments capaços d'integrar de forma àgil diversos mitjans audiovisuals. Un paradigma d'això és el procés pel qual s'ha passat de programes que s'executen en una finestra més del sistema operatiu a programes que controlen absolutament la pantalla -i els altaveus- per submergir-nos en un espai narratiu a la manera del cinema. En aquest apartat descriurem sumàriament i parcialment tres o quatre CD-ROM de difusió cultural per mostrar algunes de les formes més interessants de portar a la pràctica la integració d'estructura i contingut. ![]() Figura 2. El taller de Cézanne. En el CD-ROM Moi, Paul Cézanne7, el tractament principal és de descoberta. Amb unes paraules dites sobre fons negre se'ns presenta Cézanne en primera persona. Tot seguit un fragment musical sobre una de les seves obres ens porta a un dibuix en carbonet d'una habitació amb molts objectes i quadres. El so d'unes petjades sobre parquet ens acompanya. Naturalment explorem l'espai, hi ha objectes de colors o que clarament ressalten en el fons; el cursor també ens ajuda a identificar-los. De seguida ens adonem que som al taller de Cézanne. La majoria d'objectes ens donen informació sobre el context del pintor: els fets històrics, els seus coetanis, les seves manies... Uns pocs quadres de colors ens treuen del taller i ens porten a una animació amb quadres i la veu de Cézanne explicant una idea. L'animació s'atura a la meitat i se'ns demana, per continuar, fer una petita activitat relacionada amb el tema de l'animació. Un cop acaba aquesta segona part apareixem en un espai diferent: també en carbonet, és el Louvre de fa cent anys. Podem continuar explorant... ![]() Figura 3. El navegador: estructura, accés i llocs visitats Les alternatives a la navegació de descoberta són accessibles sempre a la part inferior, separades de l'espai Cézanne audiovisual i integrades amb els límits negres del monitor. Una opció Navigateur se'ns ofereix directament i ens porta a un mapa de l'interactiu. Aquest navegador ens permet moure ràpidament pel contingut però també copsar de quina manera tan íntima s'ha integrat contingut i estructuració en aquest interactiu. La vida i l'obra de Cézanne està dividida en cinc espais triats amb una clara intenció conceptual: el taller, el museu, les tavernes, l'estació, el paisatge. El moviment exploratori per l'interior d'aquests espais ens permet descobrir simultàniament les seves característiques i les idees que l'autor ens ofereix sobre Cézanne. Les animacions són com galeries de cucs que connecten aquests espais i que ens informen a partir de l'obra de Cézanne i de les seves paraules. Naturalment podem explorar com cucs o punxar qualsevol element com àligues. Makers of the 20th Century8
està construït sobre un material preexistent: les biografies, a base de text,
fotografies i reproduccions de notícies de l'època, dels 200 personatges
més
importants del segle XX, publicades inicialment en format paper pel Sunday
Times Magazine de Londres. Mantenint aquest material de base, l'empresa
israeliana Zappa Digital Arts va construir una interfície interactiva per
vehicular l'accés final a aquest material. Aquesta interfície s'estructura en forma
de capes: cada una ofereix indicis i informacions progressivament més completes sobre el
personatge en resposta a les tries en profunditat de l'usuari. Els personatges
es separen en sis mons: Ment, Poder, Cos, Sentits, Descoberta i Disseny. Les
petites icones que hi donen accés s'animen en passar per sobre
indicant-nos lleument el que hi ha al darrere.
![]() Figura 4. L'indici audiovisual corresponent a Pelé Cada
món té un tractament visual,
musical i d'interacció diferent relacionat amb la seva temàtica. Per exemple, la
interfície
del món
del Cos se centra en el cos d'una actriu. Segons l'activitat i el personatge
que triem fa una activitat o una altra: si triem Pelé juga amb una pilota, si
triem Coco Chanel, desfila per una passarel·la...
EI món de la Descoberta és -naturalment- una
pantalla negra. El cursor és la llum d'una llanterna, la música s'escola amb sordina.
La llum desvetlla petites animacions sonores -la V2 de Von Braun, la petjada de
Neil Armstrong, per exemple. La primera tria dóna el nom del personatge,
la segona ens hi porta. Els elements descoberts del menú no s'hi van sumant: la
pantalla és sempre negra. Les eines de navegació -és clar- les descobrim a les
cantonades. En contrast, el món del Disseny
és obert i lluminós, unes habitacions plegades en paper mil·limetrat. Com
abans, no hi ha res enlloc, però un canvi de cursor ens fa fer clic en alguns
llocs. Els indicis són petites animacions usualment de l'objecte més important
dissenyat pel personatge. L'animació «balla» fins que l'escollim per aprofundir
en el personatge o fins que en triem una altra. En aquest cas l'objecte s'atura
però s'hi queda. A diferència del món anterior,
aquí anem construint el menú, fem un procés acumulatiu.
![]() Figura 5. El món del disseny amb el menú construït Idees semblants d'anar mostrant
complicitats al lector per «premiar» el seu avanç les vàrem fer servir en el
nostre CD-ROM Joan Miró. El color dels somnis.9 L'accés principal en aquest cas consisteix
a anar descobrint
elements a la manera com Miró recollia objectes a la platja o al camp. En els
diversos espais apareixeran, o bé al llarg de l'espai o bé al llarg del temps,
una sèrie d'objectes que l'usuari capturarà posant-hi a sobre el seu cursor.
Això li desvetllarà ja un primer indici, en forma de curta animació que juga
usualment amb petites alteracions dinàmiques del fons explorat. Un clic en
aquesta zona activa portarà a un espai informatiu més definit construït amb
animacions audiovisuals basades en obres i paraules de Miró. Un nou clic
condueix a un nou nivell d'informació encara més concreta, a base de text, reproduccions,
fitxes de quadres, etc. Un nou aprofundiment porta a l'exploració hipertextual de tota la informació
continguda en el CD.
Operation Teddy bear10 és un CD-ROM construït sobre
una base de dades enorme sobre fets, esdeveniments, llocs i personatges de la
Segona Guerra Mundial. El tractament original se centra en una història situada
a la França ocupada i narrada en un format derivat del còmic de paper, però que
inclou un munt de possibilitats específiques del mitjà multimèdia interactiu.
![]() Figura6 . Descoberta d'indicías El gran taller. ![]() Figura 7. Desentelant un vidre.
La història -basada en uns documents dels nazis amagats en un ós de peluix- es mou linealment. Alguns personatges o objectes es desplacen per la seva vinyeta o per d'altres, apareixen globus de text, se senten paraules, sons, alguna música. Les referències cinematogràfiques són clares, però de vegades la juxtaposició de mitjans dóna fruits innovadors: podem veure una seqüència a l'hora en primer pla i en pla general en dues vinyetes successives, etc. De tant en tant l'acció s'atura i hem d'intervenir, en general fent clic sobre un globus, però també, posant-nos en el rol d'un personatge, desentelant un vidre per poder veure l'exterior en el quadre següent, o arrossegant una persona a la vinyeta següent perquè pugui continuar l'acció, etc. ![]() Figura 8. La historia en doble pla simultaniament. En superar determinades vinyetes alguns elements ens criden l'atenció: un rètol d'un departament de l'administració de Vichy, un pòster col·laboracionista, un vehicle de gasogen... Porten a la informació de la base de dades sobre aquell tema concret. A partir d'aquí ens podem perdre per la informació o podem tornar a la història. Una
important característica comuna a tots aquests productes de difusió cultural a base de
descoberta és incloure tractaments alternatius i molt òbviament accessibles per
accedir ràpidament i eficaçment a la informació. Tots incorporen eines d'ajut a la
navegació com navegadors o índexs, filtratges preestablerts com accessos temàtics o cronologies i fins i
tot potents eines de cerca en bases de dades. La utilització conjunta, dinàmica i a gust de l'usuari
d'aquestes dues aproximacions oposades -entretenir-se, gaudir i aprendre en els
camins d'arribada a la informació o anar tan directament com sigui
possible a consultar un concepte concret- és un dels recursos de
formació més
potents que caracteritzen les aplicacions interactives.
Les animacions informàtiques i les aplicacions de
difusió cultural a la xarxa
Naturalment seria un greu error plantejar-se el disseny o l'anàlisi d'una aplicació de difusió cultural a través de la xarxa Internet actual d'acord exclusivament amb els paràmetres que acabem d'esmentar per a les aplicacions en CD-ROM. Dues característiques més o menys circumstancials d'internet juguen en contra d'aquesta transposició directa: d'una banda les limitacions de velocitat i regularitat de la xarxa actual i de l'altra la presentació de les aplicacions en l'entorn d'un navegador que incorpora permanentment aspectes decisius de control de l'aplicació que inclouen fins i tot la facilitat de sortida definitiva. Òbviament, aquesta segona «limitació» reflecteix una de les
característiques essencials de la navegació per Internet, la capacitat d'accedir en
tot moment a informacions de qualsevol procedència. És evident que el disseny
d'una bona aplicació en xarxa haurà de recollir i saber explotar aquest
fet de la millor manera possible d'acord amb les seves finalitats. Al final
d'aquest article en veurem algun exemple.
Les
limitacions tecnològiques actuals de la xarxa són un fet circumstancial però que impedeix encara la
incorporació lliure dels mitjans audiovisuals més «pesants». Només cal, però, moure's una mica per la
xarxa per trobar excel·lents solucions alternatives a aquest fet tant des de la
tecnologia com des del disseny i la concepció de les aplicacions. La
situació no és gens diferent de la que patia el CD-ROM -un format lent derivat del CD-Àudio pensat per contenir
bases de dades textuals- quan se'l va començar a «inflar» amb aplicacions multimèdia interactives. La
dificultat va provocar la cerca de solucions enginyoses. Una d'aquestes
solucions en particular, les animacions informàtiques, emprades sovint per
suplir un vídeo per imatges fixes amb text o so, s'ha convertit de fet en un subgènere nou de la comunicació audio-visual amb unes
possibilitats expressives extraordinàries que anem descobrint dia a dia en
moltes de les noves aplicacions que es van desenvolupant.
A més, per la naturalesa dels
recursos narratius propis d'aquestes animacions, aquest subgènere s'ha desenvolupat en
gran mesura en l’entorn dels interactius de difusió cultural que ens
interessen aquí. Les primeres animacions tenien una finalitat purament didàctica, sovint extensió directa dels gràfics estàtics, com
ara les que expliquen la composició d'un quadre a base de línies, transparències, sobreimposicions,
etc. sincronitzades amb una locució aclaridora en el popular CD-ROM Microsoft.
Art Gallery que l'empresa de Bill Gates va publicar el 1994 però que havia estat
desenvolupat ja el 1991 per a la National Gallery de Londres.11
Aquestes
animacions explicatives es van estendre per la majoria de grans productes
culturals de mitjan anys noranta. Eren, per exemple, una part important en
l'explicació dels quadres del Louvre ja en la primera edició d'aquest famós CD-ROM.12 En
aquest i altres productes s'anaven descobrint noves possibilitats explicatives
com ara la sincronització de fragments de l'animació amb els detalls d'un
quadre triats per l'usuari. Però a poc a poc les animacions van anar
passant d'aquest paper subsidiari lligar habitualment a l'explicació d'un concepte, a un altre
paper sovint decisiu en el tractament audiovisual i d'interacció de tota l'aplicació. En són exemples les animacions
pont a Moi, Paul Cézanne que esmentàvem abans o les que configuren per si mateixes tot un nivell específic d'accés audiovisual a Joan Miró. El
color dels somnis.
En
paral·lel,
les formes audiovisuals i narratives de les animacions s'han sofisticat
extraordinàriament. Tot i heretar les seves bases conceptuals dels referents
audiovisuals anteriors, han adoptat formes pròpies derivades directament
de les possibilitats específiques del mitjà informàtic. Per exemple el ventall
de ritmes diferents que abracen, des de la senzilla juxtaposició d'imatges fixes o les transicions
més
simples al dinamisme pseudovideogràfic característic dels programes d'edició de vídeo digital, que fa que en
moltes aplicacions sigui superflu el vídeo «real». O la integració d'elements interactius dins
de la temporalitat de les animacions. O l'aplicació original de tecnologies
pensades per a altres finalitats: per exemple en el CD-ROM Musée
d'Orsay. Visite virtuelle,13
es fa servir el QuickTime VR, pensat per generar ambients
tridimensionals, per crear animacions/collage, que es poden veure seqüencialment o es poden
explorar a voluntat com qui es mou a dreta i esquerra o amunt i avall per un immens «panorama» cilíndric dedicat al tema
objecte de l'animació.
Recursos
com aquestes animacions -suportades a més per tecnologies específiques com Shockwave i
Flash- estan permetent l'aparició d'interactius de difusió cultural a internet amb un
tractament audiovisual
gairebé tan innovador com el que
es pot trobar en els interactius off-line. Es una situació semblant a la d'aquests uns anys
enrere. Constitueixen un element decisiu en l'anàlisi de la majoria dels
diferents interactius en xarxa de l'apartat següent.
Recursos narratius i de llenguatge audiovisual. Exemples en interactius on-line
Les conegudes característiques d'Internet han determinat que fins avui sigui un mitjà dominat per les aplicacions basades en text i imatge fixa. La majoria de webs són avui poca cosa més que fulletons impresos traspassats a la pantalla electrònica. És habitual trobar excel·lents aplicacions de difusió cultural pel que fa al contingut, però que han de fer encara el primer pas per integrar els diferents mitjans. Un bon exemple és l'aplicació Normandy de l'Enciclopèdia Britànica14, el tractament de la qual és el tradicional basat en text, hipertext i fotos. El vídeo i el so es tracten com qualsevol informació textual, s'hi accedeix a partir de vincles en el frame lateral i apareixen en l'entorn propi del fabricant del programa descompressor, sense cap mena d'integració audiovisual. Però ja hi comença a haver moltes altres
aplicacions amb una clara voluntat de submergir l'internauta en el seu món propi. Un cas molt
interessant en aquesta línia és On Board the Titanic de
Discovery Channel.15
Es
tracta d'un simulador del famós viatge únic del Titànic. A través de les experiències de cinc passatgers
diferents podem tenir una visió força completa de la història del que hi va succeir. La introducció es fa, naturalment, amb
text, aprofitant al màxim les dimensions de la pantalla. En aquest mateix lloc
se selecciona el passatger a qui volem acompanyar a bord. Un cert element de
suspens és amb
nosaltres tota l'estona: fins al final no sabrem si el nostre escollit va ser
una de les persones que es va salvar del naufragi. De fet, cal arribar al final
perquè l'oval mostri la imatge del nostre acompanyant i puguem conèixer la seva
biografia completa.
![]() Figura 9. El video a sobre de la web. ![]() Figura 10. Els "records" d'un viatger. El viatge simulat es desenvolupa en una finestra panoràmica més petita que se sobreposa a la gran. Malgrat que, no cal dir-ho, l'usuari pot moure aquesta finestra a voluntat, la presència d'un fons negre a les parts no utilitzades i una conscient afinitat de colors aconsegueixen una integració de les dues parts prou bona i un cert efecte immersiu
per damunt dels continus referents informàtics que el navegador imposa.
El passatger explica en off les seves vicissituds i impressions
durant els quatre dies de viatge. Aquest documental fa servir els recursos de
les animacions informàtiques que hem esmentat: anteriorment successió d'imatges
fixes, panoràmiques sobre imatges una mica més grans, text sobreimpressionat,
efectes de transició sincronitzats amb la locució, etc. Per exemple, el diàleg
entre diversos cavallers en un saló del Titànic, que es veu a la figura
10, es resol amb lents desplaçaments panoràmics per anar a cercar qui parla,
sincronitzats amb les frases sobreimpressionades entrant i sortint amb el
mateix ritme a base de foses encadenades.
Però aquest interactiu, tot i el seu
interès, no deixa de ser una aplicació amb una finalitat molt específica i de
dimensions reduïdes. Costa trobar a la xarxa interactius amb una clara vocació
audiovisual i que abordin un tema amb una pretensió d'exhaustivitat com la que
resulta habitual en els CD-ROM actuals. El producte que analitzarem tot seguit
se situa força en aquesta línia; es tracta de l'interactiu American
Photograpby. A Century of Images16
un dels excel·lents exemples d'aquest tipus de la PBS (Public Broadcasting
Service), el consorci sense ànim de lucre que inclou les 348 cadenes públiques
de televisió nord-americanes.
![]() Figura 11. El menú principal amb les dues grans opcions. De forma semblant a la majoria de CD-ROM de difusió cultural, inclou fins i tot dos accessos complementaris, l'un marcadament informatiu, Features, amb una interfície lligada a l'eficàcia, i l'altre amb una finalitat més didàctica, Image Lab, que fa un ús força extensiu de possibilitats audiovisuals i interactives. El menú principal permet obrir la finestra d'aquest darrer accés o accedir a qualsevol de les set opcions del primer. ![]() Figura 12. Features, tractament de web. Les
parts de Features tenen un tractament a base de text, hipertext,
fotografies, ampliacions..., cosa que és habitual a Internet, però que, en aquest cas, és prou ajustat a la mena
d'informació tractada. La transició entre els apartats i tota la navegació en general és ràpida i senzilla. Altres
opcions addicionals, com ara les guies del professor, reforcen aquesta voluntat
d'eficàcia.
Image Lab és un contenidor amb tres aplicacions, Virtual Photo Shoot, Digital
Manipulation i At The Edge, que volen permetre la reflexió didàctica sobre alguns aspectes
específics
de la fotografia. Com en el cas de la web sobre el Titànic,
totes funcionen a l'interior d'una finestra sobreposada
integrada visualment a l'entorn per color i per fons.
Virtual Photo Shoot conté una explicació documental de la
fotografia de Dorothea Lange resolta a base d'animacions informàtiques. Aquestes parts
lineals es reforcen amb recursos més interactius. Per exemple, com es pot
apreciar a la figura, amb un diàleg basat en text i imatge per
reflexionar sobre les característiques de la famosa fotografia La
mare emigrant i sobre on es pot trobar la causa de la seva gran força expressiva. El control
d'aquest diàleg es deixa en mans de l'usuari amb l'ajut de botons pas a pas.
![]() Figura 13. Questions plantejades sobre la fotografia ![]() Figura 14. Bons resultats amb recursos senzills A l'apartat Digital Manipulation, es reflexiona, també a base d'animacions, sobre les possibilitats de manipulació de la informació que el mitjà digital ha incrementat de forma inaturable. La tesi de l'apartat es reforça amb un senzill simulador de manipulació digital de situacions electorals on, amb simples clics a la cara del candidat, a les seves mans, al fons, al públic o al seu eslògan es pot alterar definitivament el significat del missatge. ![]() Figura 15. Experimentant les possibilitats de I'enquadrament. Força relacionat amb l'anterior, At
The Edge mostra de quina manera tan radical la tria de l'enquadrament
condiciona el significat de la imatge. En cada una de les fotografies d'exemple
es mostren i comenten quatre enquadraments ben diferents i després l'aplicació
permet que l'usuari, amb zoom i desplaçaments per la imatge, experimenti per si
mateix.
Totes tres opcions són excel·lents
exemples de com es poden aconseguir molt bons resultats amb un ús acurat de
recursos escassos, una situació semblant a la dels inicis del CD-ROM multimèdia
i del qual es pot esperar una evolució semblant.
Algunes idees sobre els recursos específics
de la xarxa
Naturalment, aquesta web incorpora una llista de vincles a altres llocs relacionats amb el mateix tema de la fotografia o amb els temes relacionats que va tractant. Seria absurd no fer-ho: seran les possibilitats de connexió de la xarxa les que donaran lloc a aspectes realment innovadors en tota mena d'aplicacions en general i en les de difusió cultural en particular. I qualsevol web de qualsevol tema incorpora la seva pròpia llista de llocs relacionats, més o menys ben classificats i comentats, més o menys ben actualitzats. Per a qualsevol internauta aquest és un dels més grans atractius de la World Wide Web. Però l'aspecte més innovador de les
aplicacions en xarxa és la possibilitat que el visitant d'una web hi participi,
no solament com a espectador sinó modificant-ne o ampliant-ne el contingut. Aquest
fet ha de canviar les relacions autor-lector, amb tot el seu joc de
complicitats, que són a la base de qualsevol producte desconnectat,
independentment de la seva més gran o menor linealitat o del suport en què es
materialitzi. Estem realment en el veritable principi d'aquest canvi, sabem
molt poc encara de les possibilitats que ens oferirà i que, en el cas de la
difusió cultural, poden arribar fins i tot a convertir-la en una altra cosa, en
una mena d'animació cultural redescoberta.
Un altre aspecte que ja s'està
començant a explorar, de vegades amb urgència com ara en tot allò que afecta
les noves formes de comercialització de la música digital, és la capacitat de
potenciació de mitjans diversos a partir de la seva integració en l'entorn
internet. Són habituals les webs que promocionen productes de mitjans
tradicionals com el cinema o el CD de so. No ho són tant les aplicacions que
juguen amb les interrelacions que internet pot tenir amb altres mitjans més
pròxims.
![]() Figura 16. Cinc emocions per accedir a l'art. Comentarem tot seguit una web que incorpora
algunes idees bastant paradigmàtiques en aquests dos darrers aspectes. Es
tracta de Rings of Passion,17
una aplicació inclosa també en la immensa i molt recomanable seu de la PBS
americana.
El primer que distingeix aquesta web
és que forma part d'un complex de productes diferents, l'origen del qual va ser
una exposició de gairebé 120 obres d'art de totes les cultures del món feta al
High Museum of Art d'Atlanta durant la celebració dels seus jocs Olímpics amb
J. Carter Brown com a comissari. L'exposició va donar com a resultats un
catàleg de paper, un CD-ROM,
un programa de televisió i ara aquesta web. El motiu de tots els diversos
productes és l'organització de les obres a partir de cinc passions humanes: amor,
por, angoixa, alegria i triomf, com es veu un accés fortament marcat per una
clara intenció autoral.
![]() Figura 17. Un cataleg de les obres. En
l'àmbit
audiovisual i d'interacció, el CD-ROM Rings. Five Passions in
World Art, desenvolupat essencialment per Jim Gasperini, un dels
dissenyadors d'interacció més originals, juntament amb Tenesse Rice Dixon, amb qui
formava Scrutiny Associates, és un producte molt sofisticat, on la música, la poesia i les
descobertes porten l'usuari per camins indestriables de plaer i cultura.
Moltes
d'aquestes possibilitats es perden sense remei a la web. Inevitablement la seva
estructura s'acosta més a un catàleg on ens aproximem pas a pas a les
obres: o bé pel concepte central, les emocions humanes, o bé per un índex força operatiu amb filtrats per
artista, títol, país, etc. La voluntat, però, és continuar mantenint els
trets multiculturals que donen personalitat al conjunt: es pot accedir a poemes
recitats o a fragments de música però després d'una tria per títol i sense gaudir de la
impossible integració amb tota la resta de material multimèdia que tan subtilment
explota el CD-ROM.
Però allà on la web ultrapassa
realment les fronteres del CD-ROM és, a banda de les conegudes opcions de
preguntes freqüents, debats, vincles, crítiques, etc., la possibilitat oberta a
qualsevol visitant de concebre i difondre la seva pròpia petita mostra. Amb unes
regles necessàriament estrictes -escollir quatre obres, comentar-les en conjunt i
particularment- qualsevol pot -penjar» a la galeria pública la seva tria. Els
responsables de la web es reserven el dret de rebutjar les propostes que no
s'adiguin per llenguatge o contingut amb l'esperit de Rings i atorguen
un premi anual a la conferència «Museums and the Web».
![]() Figura 18. Entrada a l'exposicio guanyadora. Naturalment aquest, com altres nombrosos exemples que podríem trobar navegant per la web, no són altra cosa que el balboteig d'un nou mitjà al difícil part del qual se'ns ha donat el privilegi d'assistir. Quan la World Wide Web pugui complementar aquestes possibilitats amb les subtileses narratives i de llenguatge audiovisual que comencem a albirar en els suports interactius més ràpids i estables, s'haurà convertit en un factor que modificarà per sempre més les condicions en què es produeix la difusió cultural. 1. Trilla, J. (1998). La educación fuera de la
escuela. Ámbitos no formales y educación social. (3ª ed.). Barcelona:
Ariel.
2. Conklin, J. (1987).
«Hypertext: An introduction and survey». IEEE Computer, 20, 9, setembre,
pp. 17-40.
3. Ribas, J. I. (2000). Caracterització
dels interactius multimèdia de difusió cultural. Aproximació a un tractament
específic, els «assaigs
interactius». Treball de recerca del Doctorat en Comunicació
Audiovisual. Barcelona: Universitat Pompeu Fabra.
4. Bernstein, M. (1991). «The Navigation
Problem Reconsidered». A: Berk, E.
(1991).; Hypertext/Hypermedia Handbook. Nova York: Intertext Publications/McGraw-Hill.
5. Mayes, T.; Kibby, M.; Anderson, T. (1990). «Learning about Learning from Hypertext». A: Designing
Hypermedia for Learning, NATO ASI Series, vol. F67, Springer Verlag. Versió utilitzada a <http:// led.gcal.ac.uk/clti/papers/TMPaper3.html>.
6. Thuring, M.; Hannemann,
J.; Haake, J. (1995) «Hypermedia and Cognition: Designing for
Comprehension», Communications of the ACM, 38, 8.
Nova
York: ACM, pp. 57-66.
7. Index +; Télérama;
Réunion des Musées Nationaux (1995). Moi, Paul Cézanne [CD-ROM]. París.
8. Zappa Digital Arts (1996). Makers
of the 20th Century [CD-ROM]. Leighton Buzzard (Gran Bretanya): News
Multimedia.
|
Sobre l'autor
J. IGNASI RIBAS
Professor
als Estudis de Comunicaci ó Audiovisual de la Universitat Pompeu
Fabra. Dissenyador d'interactius.
Relacionat 18 LA PRESENTACIÓ DEL CONEIXEMENT A INTERNET, 2001 | articulo Elisava TdD Llibres 18 LA PRESENTACIÓ DEL CONEIXEMENT A INTERNET, 2001 | articulo EDUARDO HERRERA FERNÁNDEZ La pantalla com a nou suport de la imatge de la paraula La paraula i, a través de l'escriptura, la comunicació verbal en la seva totalitat, són part integrant de la comunicació visual, que avui dia no està determinada únicament pels suports impresos, sinó també pels mitjans i suports digitals d'aparició recent. La pantalla de l'ordinador ha irromput com a nou suport gràfic i intel·lectual que aspira a l'hegemonia cognitiva. Que la pantalla hagi substituït els suports tradicionals indueix a reflexionar i a reconsiderar els fonaments que han determinat l'evolució dels sistemes escrits de comunicació en els darrers cinc-cents anys. Aquest canvi no sols afecta qüestions de configuració formal, sinó que també incideix en aspectes ergonòmics en funció de la llegibilitat, en els hàbits de lectura, en l'accessibilitat a la informació, en l'estructuració dels continguts i en la particular atenció a la potencialitat expressiva de la paraula, entesa en la seva faceta visual. S'ha plantejat un nou mecanisme cultural que està col·locant els fonaments d'una tecnocultura que condiciona actualment la dimensió humana. [...] |

















