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18 LA PRESENTACIÓ DEL CONEIXEMENT A INTERNET, 2001

Difusión cultural y comunicación audiovisual interactiva

Los sistemas electrónicos interactivos están generando formas específicas de transmisión de conocimientos. Como siempre que aparece un nuevo medio, algunas de estas formas se derivan de los medios preexistentes, mientras que otras son originales. En este articulo resumiremos nuestra visión de este proceso y la aplicaremos a diversos ejemplos de aplicaciones interactivas off Line y on Line para tener finalmente una primera idea de lo que la comunicación audiovisual interactiva en general y la conectividad en red en particular pueden aportar a los procesos de transmisión de conocimientos.
Difusión cultural a través de interactivos

El ámbito en que centramos nuestro interés en este trabajo es el que denominaremos difusión cultural a través de interactivos. Trataremos pues con aplicaciones hipertextuales o hipermediales desarrolladas con el fin de transmitir un conjunto de conocimientos. Así pues se les puede aplicar la conocida teoría del hipertexto con sus parámetros básicos: nodos, vínculos y anclajes. Recordemos que, en principio, la fragmentación del contenido en nodos se asocia a la semántica implícita en el contenido tratado y, por lo tanto, si éste está bastante consolidado, resultará aparentemente obvia. O, al menos, consensuada, mientras que la elección ciclos vínculos y anclajes lleva implícitas decisiones autorales que darán lugar a diversas aproximaciones a la difusión cultural, alguna de las cuales analizaremos. Todas las aplicaciones interactivas con finalidad de transmisión de conocimientos tienen una intención educativa más o menos manifiesta. El concepto de
difusión cultural empleado excluirá expresamente las aplicaciones con una finalidad educativa explícita. La razón es que esta finalidad acostumbra a introducir una sistematización tan fuerte que puede esconder algunas de las características comunicativas que nos interesa tratar. Para definir con más rigor este ámbito de interés haremos referencia a la conocida distinción debida a Coombs y Ahmed y recogida por ejemplo por Trilla, 1 entre los diversos ámbitos en que se puede desarrollar la educación de una persona considerada como un proceso integral.


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La educación formal y la no formal corresponden a todas las actividades sistematizas e, incluso, institucionalizadas que siguen un determinado curriculum más o menos exhaustivo. La educación informal, también denominada educación difusa, es un conjunto de procesos permanentes en los cuales las personas adquieren y acumulan conocimientos, habilidades, actitudes y modos de discernimiento mediante las experiencias diarias y su relación con su entorno. Situaremos la difusión cultural de este último ámbito de la educación informal, junto con los documentales televisivos o cinematográficos y los libros, revistas o programas televisivos de divulgación. Aunque, obviamente, las fronteras no son siempre claras, analizaremos productos que se caracterizan por la falta de una intención educativa explícita, por la asistematización del proceso desde el punto de vista didáctico y por buscar en el receptor unas intenciones intrínsecas, es decir, no motivadas por otra cosa que no sean los propios intereses personales.


Eficacia y estímulo: dos vías para el diseño de interactivos

Una manera bastante útil y habitual de entender las dificultades a las que se enfrentan quienes quieren hacer accesible el conocimiento a través de una aplicación
interactiva es resumirlas en el par de problemas clásicos del proceso de navegación por contenido, habituales ya en los medios lineales, pero que una no-linealidad mal diseñada puede incrementar significativamente: la desorientación o pérdida en el hiperespacio o la saturación cognitiva.-
La desorientación en un hipertexto consiste en que, aún habiendo seguido procesos asociativos comprensibles entre conceptos comprensibles, no se entienda claramente el estado actual del sistema y sus potencialidades en relación con otras partes de la red o en que no se es capaz de encontrar una información concreta incluso en el caso de saber que existe en el sistema.
La saturación cognitiva es una consecuencia de que la capacidad humana de procesamiento de la información es limitada: destinar recursos a la lectura, memorizando al mismo tiempo los vínculos recorridos o tomando decisiones sobre el camino a seguir, saca al usuario del proceso de comprensión. Ésta y la navegación entran en competencia por los recursos cognitivos del individuo.
En un trabajo anterior1 en el que se analizan extensamente todas las cuestiones resumidas en esta introducción, se identifican dos grandes líneas diferentes, y a menudo complementarias, para afrontar estos problemas. Por una parte, hay todo el conjunto de soluciones directas, que buscan mejorar la eficacia de la navegación por el hipertexto y, por otra, las soluciones indirectas que se dirigen a los mecanismos de implicación y estímulo de la persona que interactúa.
Las soluciones directas incluyen las herramientas de ayuda a la navegación (visualizadores y navegadores, transiciones global/local, ayudas a la navegación local, recorridos guiados, búsquedas y filtrajes preestablecidos, etc.) que se tratan en otro artículo de esta revista. Las conocidas e inabarcables guías de diseño, justificadas con mas n menos rigor o bisadas en la experiencia según los casos, son paradigmáticas de la voluntad de recoger y ordenar todas las especificidades de diseño que puedan mejorar la eficacia de la navegación. Estas también tienen su lugar en esta misma revista.
Es en las soluciones indirectas -que juegan a captar, mantener y aumentar el interés del usuario mientras se produce el proceso de transmisión de conocimientos- donde se pueden encontrar las propuestas más innovadores desde el punto de vista de la comunicación audiovisual interactiva. Muchas de sus ideas provienen a menudo de ámbitos en los cuales también la reacción del lector o del «público» es vital. La proximidad, pues, con la narrativa clásica, el teatro o el audiovisual tradicional es sustancial.
Estas alternativas acostumbran a intentar aprovechar de forma positiva algunos aspectos de desorientación y saturación que resultan en principio negativos. Por ejemplo, como saben perfectamente los autores de novelas de misterio, la desorientación del lector se puede emplear como motor para la construcción del significado. En la narrativa interactiva, donde el papel del lector hace que este juego de complicidades con el autor sea todavía más importante, estos recursos adquieren una importancia decisiva. Como dice Mark Bernstein, uno de los autores que más está contribuyendo en la teoría y la práctica de este nuevo genero, «la desorientación no es en sí negativa; de hecho, un cierto grado de desorientación, introducida deliberadamente y cuidadosamente controlada y guiada puede ser una poderosa herramienta para los escritores».4
También en aplicaciones interactivas de transmisión de conocimiento un grado controlado de desorientación que obligue al usuario, por ejemplo, a descubrir o, incluso, a crear una parte de la estructura subyacente en el material transmitido, puede convertirse en un recurso estimulante que mantenga y aumente la atención y que al provocar un cierto paralelismo con sus procesos mentales de construcción y modificador] continua de modelos, mejore significativamente la comprensión.'
Con respecto al segundo «problema de la navegación en un hipertexto», existe un consenso general en el que el aprendizaje necesario de las funcionalidades nuevas de los sistemas hipertextuales añade un sobre-esfuerzo mental que incrementa, especialmente en los primeros momentos, la saturación cognitiva de quien navega por un hipertexto. Lo que no es tan claro, y es una cuestión mucho más fundamental, es si la libertad de escoger los caminos inherente a la no linealidad influye también negativamente en la eficacia de la transmisión de conocimientos. Hay opiniones en ambos sentidos, como por ejemplo las de Bernstein, ya citadas, y Thuring.6 No obstante, se puede dar una ruptura positiva de esta dialéctica convirtiendo la disyuntiva en un reto formulado como una pregunta: ¿qué estrategias de diseño de interacción pueden reducir efectivamente la saturación cognitiva en una aplicación interactiva?


Navegación por la estructura y navegación por conceptos

Una soluci
ón a este reto que abre un gran número de posibilidades es diseñar la aplicación interactiva integrando la navegación por la estructura y la navegación por el contenido, esto es, intentando construir una semántica única a partir de los nodos y vínculos. Con esto, moverse por la estructura o por el contenido se convierte en un único proceso y la pregunta de si la responsabilidad de elegir aumenta la saturación cognitiva deja de tener sentido. Como consecuencia, también puede disminuir la sobresaturación debida al proceso de aprendizaje de la navegación. Si la integración es suficientemente sutil, aprender a navegar es aprender contenidos e incluso las primeras fases de contacto con el sistema son rentables para el proceso de transmisión de conocimientos.
Por otra parte, la proximidad de contenido y la estructuración hace que las complicidades entre autor y lector basadas en el juego de la desorientación controlada y sus mecanismos de sorpresa y descubrimiento mencionados anteriormente, contribuyan también de forma natural a la potenciación del aprendizaje.
Dentro de los límites de este tratamiento de los interactivos de difusión cultural se encuentran probablemente las ideas más innovadoras y que mejor comienzan a utilizar las características específicas que ofrece el nuevo medio audiovisual interactivo. Naturalmente, este tratamiento incipiente coexiste con otros más consolidados y fácilmente detectables que provienen de la transposición directa de los medios tradicionales al nuevo: la mayoría de los interactivos de difusión cultural son catálogos -extensiones más o menos directas del medio papel- visitas o simulaciones -con su referente real bastante próximo-, o juegos interactivos-aventuras gráficas con componentes culturales.
Las posibles formas de sacar adelante esta integración entre estructura y contenido están en este momento abiertas a la imaginación de aquellos que diseñan interactivos de difusión cultural. Las referencias más próximas, aunque no las únicas, provienen de la aplicación de los principios y esquemas de la narrativa y la potenciación e imbricación de los diversos lenguajes procedentes de los diversos medios multimedia.


Recursos narrativos y de lenguaje audiovisual. Ejemplos en interactivos off Line

E
n los últimos años, las capacidades técnicas de los ordenadores personales han permitido convertir el CD-ROM en un soporte bastante adecuado para experimentar tratamientos capaces de integrar de forma ágil diversos medios audiovisuales. Un paradigma de ello es el proceso por el cual se ha pasado de programas que se ejecutan en una ventana más del sistema operativo a programas que controlan absolutamente la pantalla -y los altavoces- para sumergirnos en un espacio narrativo semejante al del cine.
En este apartado describiremos brevemente tres o cuatro CD-ROM de difusión cultural con el fin de mostrar algunas de las soluciones más interesantes que ponen en práctica la integración de estructura y contenido.


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Figura 2. El taller de Cézanne.


En el CD-ROM Moi, P
aul Cézanne,7 el tratamiento principal es de descubrimiento. Con unas palabras dichas sobre fondo negro, Cézanne se nos presenta en primera persona. A continuación un fragmento musical sobre una de sus obras nos lleva a un dibujo en carboncillo que muestra una habitación con muchos objetos y cuadros. El sonido de unas pisadas sobre parqué nos acompaña. Naturalmente exploramos el espacio, en él hay objetos de colores o que resaltan claramente sobre el fondo; el cursor también nos ayuda a identificarlos. Enseguida nos damos cuenta de que estamos en el taller de Cézanne. La mayoría de los objetos nos dan información sobre el contexto del pintor: los hechos históricos, sus coetáneos, sus manías... Algunos cuadros de colores nos sacan del taller y nos llevan a una animación con cuadros en la que la voz de Cézanne explica alguna idea. La animación se para en la mitad y, para continuar, se nos pide que hagamos una pequeña actividad relacionada con el tema. Una vez acabada esta segunda parte aparecemos en un espacio diferente, también en carboncillo; se trata del Louvre de hace cien años. Podemos continuar explorando...


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Figura 3. El navegador: estructura, acceso y lugares visitados


Las alternativas a la navegaci
ón de descubrimiento son accesibles siempre en la parte inferior, separadas del espacio Cézanne audiovisual e integradas con los límites negros del monitor. Se nos ofrece directamente una opción Navigateur y ésta nos lleva aun mapa del interactivo. Este navegador nos permite movernos rápidamente por el contenido, pero también captar de qué manera tan íntima se han integrado el contenido y la estructuración en este interactivo. La vida y la obra de Cézanne están divididas en cinco espacios elegidos con una clara intención conceptual: el taller, el museo, las tabernas, la estación, el paisaje. El movimiento exploratorio por el interior de estos espacios nos permite descubrir simultáneamente sus características y las ideas que el autor nos ofrece sobre Cézanne. Las animaciones son como galerías de gusanos que conectan estos espacios y que nos informan a partir de la obra de Cézanne y de sus palabras. Naturalmente, podemos explorar como gusanos o pinchar cualquier elemento como águilas.
Makers of the 20th Century8 está construido a partir de un material preexistente: las biografías, a base de texto, fotografías y reproducciones de noticias de la época, de los 200 personajes más importantes del siglo XX, publicadas inicialmente en formato papel por el Sunday Times Magazine de Londres, Manteniendo este material de base, la empresa israelí Zappa Digital Arts constituyó una interfaz interactiva para vehicular el acceso final a este material. Esta interfaz se estructura en forma de capas: cada una ofrece indicios e informaciones progresivamente más completas sobre el personaje que responden a las elecciones en profundidad del usuario. Los personajes se separan en seis mundos; mente, poder, cuerpo, sentidos, descubrimiento y diseño. Los pequeños iconos que dan acceso se animan al pasar sobre ellos, indicándonos levemente lo que hay detrás.


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Figura 4. El indicio audiovisual correspondiente a Pelé


Cada mundo tiene un tratamiento visual, musical y de interacci
ón diferente relacionado con su temática. Por ejemplo, la interfaz del mundo del cuerpo se centra en el cuerpo de una actriz. Según la actividad y el personaje que elijamos, realiza una u otra actividad: si elegimos Pelé juega con una pelota, si elegimos Coco Chanel, desfila por una pasarela...
El mundo del descubrimiento es, naturalmente, una pantalla negra. El cursor es la luz de una linterna, la música se escucha con sordina. La luz desvela pequeñas animaciones sonoras -la V2 de Von Braun y la pisada de Neil Armstrong, por ejemplo. La primera elección da como resultado el nombre del personaje, la segunda nos lleva a él. Los elementos descubiertos del menú no se van sumando: la pantalla es siempre negra. Naturalmente, las herramientas de navegación las descubrimos en las esquinas. Por el contrario, el mundo del diseño es abierto y luminoso, unas habitaciones plegadas en papel milimetrado. Al igual que antes, no hay nada en ningún lugar, pero un cambio de cursor nos lleva a hacer cite en algunos lugares. Los indicios suelen ser pequeñas animaciones del objeto más importante diseñado por el personaje. La animación «baila» hasta que la escogemos para profundizar en el personaje o hasta que elegimos otra. En este caso, el objeto se para, pero permanece. A diferencia del mundo anterior, aquí vamos construyendo el menú, haciendo un proceso acumulativo.


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Figura 5. El mundo del diseño con el menú constructivo.


Ideas parecidas de ir mostrando complicidades al lector para
«premiar» su avance fueron usadas en nuestro CD-ROM Joan Miró. El color dels somnis.9  El acceso principal en este caso consiste en ir descubriendo elementos del mismo modo que Miró recogía objetos en la playa o en el campo. En los diversos espacios aparecerán, o bien a lo largo del espacio o a lo largo del tiempo, una serie de objetos que el usuario capturará poniendo sobre ellos el cursor. Esto le desvelará ya un primer indicio, en forma de corta animación, que juega usualmente con pequeñas alteraciones dinámicas del fondo explorado. Un clic en esta zona activa llevará a un espacio informativo más definido construido con animaciones audiovisuales basadas en un nuevo nivel de información todavía más concreta, a base de texto, reproducciones, fichas de cuadros, etc. Una nueva profundización lleva a la exploración hipertextual de toda la información contenida en el CD.
Operación Teddy Bear10 es un CD-ROM construido sobre una base de datos enorme sobre hechos, acontecimientos, lugares y personajes de la Segunda Guerra Mundial. El tratamiento original se centra en una historia situada en la Francia ocupada y narrada en un formato derivado del cómic de papel, pero que incluye un montón de posibilidades específicas del medio multimedia interactivo.


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Figura 6. Descubrimiento de indicios en El gran taller


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Figura 7. Desempañando un vidrio.


La historia -basada en unos documentos de los nazis escondidos en un oso de peluche- se mueve linealmente. Algunos personajes u objetos se desplazan por su vi
ñeta, en otros casos aparecen globos de texto, se oyen palabras, sonidos, música... Las referencias cinematográficas son claras, pero a veces la yuxtaposición de medios produce frutos innovadores: podemos ver una secuencia al mismo tiempo en primer plano y en plano general en dos viñetas sucesivas, etc. De vez en cuando la acción se para y hemos de intervenir, generalmente haciendo clic sobre un globo, pero también poniéndonos en el rol de un personaje, desempañando un vidrio para poder ver el exterior en el cuadro siguiente, arrastrando una persona a la viñeta siguiente para que pueda continuar la acción, etc.


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Figura 8 La historia en doble plano simultaneamente.


Al superar determinadas vi
ñetas algunos elementos llaman nuestra atención como por ejemplo un rótulo de un departamento de la administración de Vichy, un póster colaboracionista, un vehículo de gasógeno..., y nos llevan a la información de la base de datos sobre aquel tema concreto. A partir de aquí nos podemos perder por la información o podemos regresar a la historia.
Una importante característica común a todos estos productos de difusión cultural a base de descubrimientos es la inclusión de tratamientos alternativos y muy obviamente accesibles para acceder rápidamente y de un modo eficaz a la información. Todos incorporan herramientas de ayuda a la navegación como navegadores o índices. Ultrajes preestablecidos como accesos temáticos o cronologías e incluso potentes herramientas de búsqueda en bases de datos. El uso conjunto, dinámico y a gusto del usuario de estas dos aproximaciones opuestas -entretenerse, disfrutar y aprender en los caminos de llegada a la información o ir tan directamente como sea posible a consultar un concepto concreto- es uno de los recursos de formación más potentes que caracterizan las aplicaciones interactivas.


Las animaciones informáticas y las aplicaciones de difusión cultural en la red

Naturalmente ser
ía un error plantearse el diseño o el análisis de una aplicación de difusión cultural a través de la red Internet actual de acuerdo exclusivamente con los parámetros que acabamos de mencionar para las aplicaciones en CD-ROM. Dos características más o menos circunstanciales de Internet juegan en contra de esta transposición directa: por una parte las limitaciones de velocidad y regularidad de la red actual y por otra la presentación de las aplicaciones en el entorno de un navegador que incorpora permanentemente aspectos decisivos de control de la aplicación que incluyen incluso la facilidad de salida definitiva.
Obviamente, esta segunda «limitación» refleja una de las características esenciales de la navegación por Internet, la capacidad de acceder en todo momento a informaciones de cualquier procedencia. Es evidente que el diseño de una buena aplicación en red deberá recoger y explotar este hecho de la mejor manera posible de acuerdo con su finalidad. Al final de este artículo veremos algún ejemplo.
Las limitaciones tecnológicas actuales de la red son un hecho circunstancial, no obstante éstas todavía impiden la incorporación libre de los medios audiovisuales más «pesados». Sin embargo, si nos movemos un poco por la red encontraremos excelentes soluciones alternativas a este hecho, tanto desde la perspectiva tecnológica como desde el diseño y la concepción de las aplicaciones. La situación no es excesivamente diferente de la que padecía el CD-ROM -un formato lento derivado del CD-Audio pensado para obtener bases de datos textuales- cuando se lo comenzó a inflar con aplicaciones multimedia interactivas. La dificultad provocó la búsqueda de soluciones engañosas. Una de estas soluciones en particular, las animaciones informáticas, empleada a menudo para suplir un vídeo por imágenes fijas con texto o sonido, se ha convertido de hecho en un subgénero nuevo de la comunicación audiovisual con tinas posibilidades expresivas extraordinarias que vamos descubriendo día a día en muchas de las nuevas aplicaciones que se van desarrollando.
Además, por la naturaleza de los recursos narrativos propios de estas animaciones, este subgénero se ha desarrollado en gran medida en el entorno de los interactivos de difusión cultural que nos interesan aquí, las primeras animaciones tenían una finalidad puramente didáctica, a menudo extensión directa de los gráficos estáticos, como por ejemplo las que explican la composición de un cuadro a base de líneas, transparencias, sobreimposiciones, etc., sincronizadas con una locución aclaradora en el popular CD-ROM Microsoft. Art Gallery, que la empresa de Bill Gates editó en 1994 pero que ya había sido desarrollado en 1991 para la National Gallery de Londres.11
Estas animaciones explicativas se extendieron a la mayoría de grandes productos culturales de mediados de los años noventa. Eran, por ejemplo, una parte importante en la explicación de los cuadros del Louvre ya en la primera edición de este famoso CD-ROM.12 En éste y otros productos se iban descubriendo nuevas posibilidades explicativas, como por ejemplo la sincronización de fragmentos de la animación con los detalles de un cuadro elegidos por el usuario. Sin embargo, poco a poco las animaciones han ido pasando de este papel subsidiario, vinculado habitualmente a la explicación de un concepto, a otro papel a menudo decisivo en el tratamiento audiovisual y de interacción de toda la aplicación. Ejemplo de ello son las animaciones puente en Moi, Paul Cézanne, que mencionábamos antes o las que configuran por sí mismas todo un nivel específico de acceso audiovisual en Joan Miró. El color dels somnis.
En paralelo, las formas audiovisuales y narrativas de las animaciones se han sofisticado extraordinariamente. A pesar de heredar sus bases conceptuales de los referentes audiovisuales anteriores, han adoptado formas propias derivadas directamente de las posibilidades específicas del medio informático. Por ejemplo, el abanico de ritmos diferentes que abarcan desde la sencilla yuxtaposición de imágenes fijas o las transiciones más simples al dinamismo pseudovideográfico característico de los programas de edición de vídeo digital, que hace que en muchas aplicaciones sea superfluo el vídeo «real», o la integración de elementos interactivos dentro de la temporalidad de las animaciones. O la aplicación original de tecnologías pensadas para otras finalidades: por ejemplo en el CD-ROM Musée d'Orsay. Visite virtuelle 13 se usa el QuickTime VR -pensado para generar ambientes tridimensionales- para crear animaciones/collage que se pueden ver secuencialmente o explorar a voluntad como quien se mueve a la derecha, a la izquierda, arriba y abajo por un inmenso «panorama» cilíndrico dedicado al tema objeto de animación.
Recursos como estas animaciones -soportadas además por tecnologías específicas como Shockwave y Klash-están permitiendo la aparición de interactivos de difusión cultural en Internet con un tratamiento audiovisual prácticamente tan innovador como el que se puede encontrar en los interactivos off line. Es una situación parecida a la de aquéllos años atrás. Constituyen un elemento decisivo en el análisis de la mayoría de los diferentes interactivos en red del apartado siguiente.


Recursos narrativos y de lenguaje audiovisual. Ejemplos en interactivos on line

Las conocidas características de Internet han determinado que hasta hoy sea un medio dominado por las aplicaciones basadas en texto e imagen fija. La mayoría de webs son hoy pota cosa más que folletos impresos traspasados a la pantalla electrónica.
Es habitual encontrar excelentes aplicaciones de difusión cultural con respecto al contenido, pero que todavía han de dar el primer paso para integrar los diferentes medios. Un buen ejemplo es la aplicación Normandy de la Enciclopedia Británica, 14 cuyo tratamiento es el tradicional basado en texto, hipertexto y fotos. El vídeo y el sonido se tratan como cualquier información textual, se accede a partir de vínculos en el frame lateral y aparecen en el entorno propio del fabricante del programa descompresor, sin ningún tipo de integración audiovisual.
No obstante, ya comienza a haber muchas otras aplicaciones con una clara voluntad de sumergir al ínter-nauta en su propio mundo. Un caso muy interesante en esta línea es On Board the Titanio de Discovery Channel. 15
Se trata de un simulador del famoso viaje único del Titanic. A través de las experiencias de cinco pasajeros diferentes podemos tener una visión bastante completa de lo que sucedió. La introducción se hace, naturalmente, con texto, aprovechando al máximo las dimensiones de la pantalla. En este mismo lugar se selecciona el pasajero a quien queremos acompañar a bordo. Un cierto elemento de suspense nos acompaña todo el raro: hasta el final no sabremos si el pasajero elegido será una de las personas que se1 salvará en el naufragio. De hecho, hay que llegar al final para que el óvalo muestre la imagen de nuestro acompañante y podamos conocer su biografía completa.


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Figura 9. El vídeo en la web.


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Figura 10. Los recuerdos de un viajero


El viaje simulado se desarrolla en una ventana panorámica más pequeña que se sobrepone a la grande. A pesar de que el usuario puede mover esta ventana a voluntad, la presencia de un fondo negro en las partes no utilizadas y una consciente afinidad de colores consiguen una integración de las dos partes suficientemente buena y un cierto efecto inmersivo por encima de los continuos referentes informáticos que impone el navegador.
El pasajero explica en off sus vicisitudes e impresiones durante los cuatro días de viaje. Este documental emplea los recursos de las animaciones informáticas que hemos mencionado: sucesión de imágenes fijas, panorámicas sobre imágenes un poco más grandes, texto sobreimpresionado, efectos de transición sincronizados con la locución, etc. Por ejemplo, el diálogo entre diversos caballeros en un salón del Titanic se resuelve con lentos desplazamientos panorámicos para buscar a quien habla, sincronizados con las frases sobreimpresionadas entrando y saliendo con el mismo ritmo a base de fusiones encadenadas.
Pero a pesar de su interés, este interactivo no deja de ser una aplicación con una finalidad muy específica y de dimensiones reducidas. Cuesta encontrar en la red interactivos con una clara vocación audiovisual, que aborden un rema con una pretensión de exhaustividad como la que es habitual en los CD-ROM actuales. El producto que analizaremos a continuación se sitúa bastante en esta línea; se trata del interactivo American Photography. A Century of images16 uno de los excelentes ejemplos de este tipo de la PBS (Public Broadcasting Service), el consorcio sin ánimo de lucro que incluye las 34S cadenas públicas de televisión norteamericanas.


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Figura 11. El menú principal con las dos grandes opciones


De forma similar a la mayoría de CD-ROM de difusión cultural, incluye incluso dos accesos complementarios, uno marcadamente informativo. Fea-tures, con una interfaz ligada a la eficacia, y otro con una finalidad más didáctica, Image Lab, que hace un uso bastante extensivo de posibilidades audiovisuales e interactivas. El menú principal permite abrir la ventana de este último acceso o acceder a cualquiera de las siete opciones del primero.


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Figura 12. Features, tratamiento de web.


Las partes de Features tienen un tratamiento a base de texto, hipertexto, fotografías, ampliaciones..., cosa que es habitual en Internet, pero que en este caso se ajusta bastante al tipo de información tratado. La transición entre diferentes apartados y toda la navegación en general es rápida, sencilla y comprensible. Otras opciones adicionales, como por ejemplo las guías del profesor, refuerzan esta voluntad de eficacia e utilidad. Image Lab es un contenedor con tres aplicaciones, Virtual PhotoShoot, Digital Manipulation y At The Egde, que desean permitir la reflexión didáctica sobre algunos aspectos específicos de la fotografía. Como en el caso de la web sobre el Titanic, todas funcionan en el interior de una ventana sobrepuesta integrada visualmente en el entorno por el color y el fondo.
Virtual Photo Shoot contiene una explicación documental de la fotografía de Dorothea Lange resuelta a base de animaciones informáticas. Estas partes lineales se refuerzan con recursos más interactivos. Por ejemplo, como se ve en la figura, con un diálogo basado en texto e imagen para reflexionar sobre las características de la famosa fotografía La madre emigrante y sobre las causas de su gran fuerza expresiva. El control de este diálogo se deja en manos del usuario con la ayuda de botones paso a paso.

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Figura 13. Cuestiones planteadas sobre la fotografia.


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Figura 14. Buenos resultados con recursos sencillos.


En el apartado Digital Manipulation, se reflexiona tambi
én a base de animaciones, sobre las posibilidades de manipulación de la información que el medio digital ha incrementado de forma imparable. La tesis del apartado se refuerza con un sencillo simulador de manipulación digital de situaciones electorales, en el cual se puede alterar definitivamente el significado del mensaje, con simples clics en la cara del candidato, en sus manos, en el fondo, en el público y su eslogan.


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Figura 15. Experirnentando las posibilidades del encuadre.


En estrecha relaci
ón con el anterior, At The Edge muestra de qué manera tan radical la elección del encuadre condiciona el significado de la imagen. En cada  una de las fotografías de ejemplo se muestran y comentan cuatro encuadres bien diferentes y después la aplicación permite que el usuario experimente por sí mismo usando el zoom y desplazándose por la imagen.
Las tres opciones son excelentes ejemplos de cómo se pueden conseguir muy buenos resultados con un uso cuidadoso de recursos escasos, una situación semejante a la de los inicios del CD-ROM multimedia y del cual se puede esperar una evolución parecida.


Algunas ideas sobre los recursos específicos de la red

Naturalmente, esta web incorpora una lista de v
ínculos a otros sitios relacionados con el tema de la fotografía o con los temas tratados. Sería absurdo no hacerlo: serán las posibilidades de conexión de la red las que darán lugar a aspectos realmente innovadores en todo tipo de aplicaciones en general y en las de difusión cultural en particular. V cualquier web de cualquier tema incorpora su propia lista de sitios relacionados, más o menos bien clasificados y comentados, más o menos bien actualizados. Para cualquier internauta éste es uno de los más grandes atractivos de la World Wide Web.
Sin embargo, el aspecto más innovador de las aplicaciones en red es la posibilidad de que el visitante de una web participe en ellas, no solamente como espectador, sino modificándolas o ampliando el contenido. Este hecho ha de cambiar las relaciones autor-lector y todo su juego de complicidades, que son la base de cualquier producto desconectado, independientemente de su mayor o menor linealidad o del soporte en que se materialice. Nos encontramos en el inicio de este cambio, todavía sabemos muy poco de las posibilidades que nos ofrecerá y, en el caso de la difusión cultural, podemos llegar incluso a convertirlo en otra cosa, en una especie de animación cultural redescubierta.
Otro aspecto que se está comenzando a explorar, a veces con urgencia, como por ejemplo en todo aquello que afecta a las nuevas formas de comercialización de la música digital, es la capacidad de potenciación de medios diversos a partir de su integración en el entorno Internet. Son habituales los webs que promocionan productos de medios tradicionales como el cine o el CD de sonido. No lo son tanto las aplicaciones que juegan con las interrelaciones que Internet puede tener con otros medios que le resultan más próximos.


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Figura 16. Cinco emociones para acceder al arte.


Comentaremos a continuación un web que incorpora algunas ideas bastante paradigmáticas en estos dos últimos aspectos. Se trata de Rings of Passion, 17 una aplicación incluida también en la inmensa y muy recomendable sede de la PBS americana.
Lo primero que distingue esta web es que forma parte de un complejo de productos diferentes, cuyo origen fue una exposición de casi i 20 obras de arte de todas las culturas del mundo, comisariada por J. Cárter Brown i realizada en el High Museum of Art Atlanta durante la celebración de los Juegos Olímpicos. La exposición dio como resultado un catálogo de papel, un ti)-ROM, un programa de televisión y ahora esta web. El motivo de todos los diversos productos es la organización de las obras a partir de cinco pasiones humanas: amor, miedo, angustia, alegría y triunfo, como se ve un acceso fuertemente marcado por una clara intención autora.


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Figura 17. Un catálogo de las obras.


En el ámbito audiovisual y de interacción, el C-D-ROM Rings. Vive Passions in World Art desarrollado principalmente por Jim Gasperini, uno de los diseñadores de interacción más originales, junto con Tenesse Rice Dixon, con quien formaba Serurity Associates, es un producto muy sofisticado, donde la música, la poesía y los descubrimientos llevan al usuario por caminos inseparables de placer y cultura.
Muchas de estas posibilidades se pierden sin remedio en la web, inevitablemente, su estructura se aproxima más a un catálogo en el que nos aproximamos paso a paso a las obras: bien por el concepto central, las emociones humanas, o bien por un índice bastan te operativo con filtros por artista, título, fecha, país, etc. La voluntad, sin embargo, es continuar manteniendo muchos de los rasgos multiculturales que aportan personalidad al conjunto: se puede acceder a poemas recitados o a fragmentos de música, pero después de una elección por título y sin disfrutar de la imposible integración con todo el resto de material multimedia que tan sutilmente explota el CD-ROM.
Pero allí donde la web traspasa realmente las fronteras del CD-ROM es, además de en las conocidas opciones de preguntas frecuentes, de bares, vínculos, críticas, etc., en la posibilidad abierta a cualquier visitante de concebir y difundir su propia pequeña muestra. Con unas reglas necesariamente estrictas -escoger cuatro obras, comentarlas en conjunto y particularmente- cualquiera puede -colgar- en la galena pública su elección. Los responsables de la web se reservan el derecho de rechazar las propuestas que no se adecuen por lenguaje o contenido al espíritu de Rings of Passion y otorgan un premio anual a la conferencia «Museums and the Web».


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Figura 18. Entrada a la exposición ganadora.


Naturalmente este, como otros numerosos ejemplos que podríamos encontrar navegando por la web, no son otra cosa que el balbuceo de un nuevo medio a cuyo difícil parto se nos ha dado el privilegio de asistir. Cuando la World Wide Web pueda complementar estas posibilidades con las sutilezas narrativas y de lenguaje audiovisual que comenzamos a vislumbrar en los soportes interactivos más rápidos y estables, se habrá convertido en un factor que modificará para siempre las condiciones en que se produce la difusión cultural.



1 Trilla, J. (1998). La educación fuera de la escuela. Ámbitos no formales y educación social (Ed) Barcelona: Ariel.
2.Conklin, J. (1987), «Hypertext: An introduction and survey». IEE Computer, 20, 9, septiembre, pp. 17-40.
3. Ribas, J. [. (2000) Caracterizado dels interactius multimedia de difusió cultural. Aproximada a un tractament especific, els «assis tnteractius». Trabajo de investigación del Doctorado en Comunicación Audiovisual. Barcelona: Universítat Pompen Fabra-
 4.Bernstein, M (1991). «The Navigarion Problem Reconsidered». En: BERK, E.: Hypertext I Hypermedia Handboock. Nueva York: Intertext Publications / McGraw-Hill.
5. Mayes, T.; Kibby, M.; Anderson, T. (1990). «Learning about Learning from Hypertext». En: Designing Hypermedia for Learning, NATO ASI Seríes, vol, F67, Springer Verlag. Versión utilizada en <http:// led.gcal.ac.uk/clti/papers/TMPaper3.hnnl>.
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9 Fundacio Joan Miró; Universitat Pqmpeu Fabra; Club D'INVESTISSEMENT MEDIA (1998). Joan Miró. El color deis somnis |CD-ROM|. Barcelona.
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11 COGNITIVE ApPLICations (1994). Microsoft. Art Gallery (CD-ROM). Londres: Microsoft, National Gallery.
12 MONTPARNASSE MULTIMEDIA (l 994). Le Louvre. El palacio y sus pinturas [CD-ROM]. París: Reunión des Museos Nationaux.
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14. BRITANNICA.COM (1999). Normandy. 1944 |en línea| <http:// normandy.eb.com/>.
 COGNITIVE ApPLICations (1994). Microsoft. Art Gallery (CD-ROM). Londres: Microsoft, National Gallery.
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Sobre l'autor



J. IGNASI RIBAS


Professor als Estudis de Comunicaci ó Audiovisual de la Universitat Pompeu Fabra. Dissenyador d'interactius.






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