Ves al contingut. Salta a la navegació
02
Cat | Eng | Esp

ELISAVA TdD

Seccions
DISSENY, COMUNICACIÓ, CULTURA, 1988 | articulo

És l’ordinador gràfic un auxiliar o un substitut per als dissenyadors?

Is the graphic computer an aid 0r a substitute of the designer?


Although the usefulness of the graphic computer has been questioned, its importance nowadays to the designer cannot be denied.

The author supports this thesis by examining the past and giving us a view into the future.

In view of this controversy he puts the man-computer relationship —in the case of the interactive graphic— in its right place.

In his opinion the designer who works in this way becomes a director, in charge of a project and a scene which is always different and in which he not only attends to the computer but is free to be creative and to follow his own initiative.

Informe

L'actual «Computergrafsk» (grafisme per ordina­dor) és una promesa per al futur: més enllà de l'any 2000 hi haurà només comptades obres pictòriques «ar­tístiques» que es facin sense ordinador. Totes les vi­sualitzacions necessàries tendiran al grafisme per or­dinador. Aquesta afirmació es basa en tres raons essencials:

1. La visualització per ordinador serà en molts aspectes molt més econòmica que la tradicional pro­ducció de la imatge.
2. L'ordinador gràfic connecta amb altres formes de transformació de dades i té, per tant, noves possi­bilitats de visualitzar coses que fins ara eren consi­derades invisibles o poc visibles.
3. L'ordinador gràfic és una ajuda per a la crea­ció visual (i no solament visual).
En el moment present, resulta que tot creador hau­
ria de començar ara i aquí per a ampliar la seva com­petència visual, mitjançant les seves pròpies experièn­cies amb l'ordinador gràfic, segons les tres raons abans assenyalades. No té cap importància el llenguatge es­collit per a començar.


L'ordinador gràfic i la creativitat

L'ordinador gràfic continua essent un tema molt discutit pels dissenyadors: per a uns, representa la pèr­dua de la creativitat visual; altres creuen que ni tan sols en un futur immediat es podrà pensar en un tre­ball de grafisme professional sense ordinador, sobretot per qüestions econòmiques i amb vista a les noves tèc­niques de reproducció.
En el fons podríem tranquil·litzar ambdós grups: L'ordinador no limita el desenvolupament de la crea­tivitat ni limita el seu camp d'acció. Si hom no posseix una competència visual sòlida, l'ordinador no li servirà de gran cosa des del punt de vista econòmic.

Amb el rapidíssim desenvolupament que es pre­senta avui en dia, val la pena projectar una mirada a les tendències del futur per a estar al dia respecte a la pròpia opinió. Malgrat tot, considerar el passat és igualment útil.

És sabut que els grafismes fets amb ordinador eren «oscil·logrames», és a dir unes boniques corbes d'os­cil·lació en les pantalles dels aparells de mesura. D'això fa 40 anys, i ens emocionem quan hi pensem. Quan els anys 60, sortiren les primeres màquines de dibuix, les Plotter, comença una nova era en l'art vi­sual, almenys ho creien així uns quants erudits entu­siastes. D'aquell temps de les primeres gràfiques Plot­ter, data una opinió que perdura fins ara, sobre què és o què hauria de ser l'ordinador gràfic.


TDD-2-ca-6_1

Grafisme elaborat per Ordinador mitjançant videoscaner.
Sistema Cubicomp.


Es deia que els grafismes per ordinador eren uns
dibuixos programats per l'artista, imatge per imat­ge. Produir art depenia de la capacitat de programa­ció. Es deia que l'ordinador era una eina artística, com per exemple la capsa del compàs, solament amb la diferència que la utilització d'aquesta eina consis­tia en el fet de programar. I era ben bé visible quan un producte havia estat produït per ordinador; la resta no podia ser art.

Per què faig menció aquí d'aquesta tesi? Doncs, perquè ens volta encara a tots pel cap. Encara ens po­dem trobar que en un congrés o en una trobada de grafistes interessats per l'art, que utilitzen l'ordina­dor, es faci total i brutal omissió de! grafisme per or­dinador interactiu, ja que no pot tractar-se de res que tingui a veure amb l'art, Si bé aquest grafisme ha es­tat produït per ordinador mitjançant programes «PAINT» (pintura), no vol ara figurar com a tal. La meva tesi és la següent: El grafisme per ordinador que vol tenir l'aspecte de «grafisme per ordinador» pot estar bé fins i tot ser impressionant, però no té res a veure amb l'estètica digital. Al contrari, el grafis­me del futur ens farà oblidar cada cop més que és un producte d'ordinador. El qui és honest amb si ma­teix no podrà deixar de manifestar una certa decep­ció respecte a aquesta tesi. ¿No havíem esperat imat­ges noves, no havíem somiat noves realitats? I aquestes animacions gràfiques d'ordinador que exercien una fascinació tan gran sobre nosaltres; no seran les pre­cursores d'immenses i noves possibilitats visuals? En efecte, ho són.

Malgrat tot, depenen, com sempre, de la creati­vitat i de la riquesa d'idees de l'home.

Recordem per un moment el que volien dir-nos els puristes del grafisme per ordinador. Per a ells, aquest grafisme era satisfactori des del punt de vista de la innovació i de l'estètica, quan no desmentia que era un producte d'ordinador, o al contrari, quan uti­litzava amb humor les seves limitacions.

Llur ideal no era la interacció estètica amb la mà­quina, sinó el vell funcionament d'anar amuntegant, propi del temps de la tarja perforada. Un ordinador havia de ser automàtic completament, amb el suport estètico-creatiu de l'atzar, del generador d'atzars in­clòs en el programa.

Els puristes, és a dir els antiinteraccionistes pre­tenien fer valer l'ordinador «en la seva puresa», sen­se afegir-hi ocurrències humanes. L'ordinador «pur» seria, doncs, un artista automàtic, un robot gràfic que simula l'artista o el grafista.

El grafisme interactiu no els semblava «honest», era una mena de pastifa.

Això mateix ens passa pel cap a nosaltres encara de tant en tant. Amb el grafisme interactiu ens «em­brutem les mans», perquè col·laborem amb la mà­quina.

Aquí està el punt de partida d'una crítica que afirma que la interacció amb un programa limita en tot cas la creativitat. Els puristes critiquen i reprotxen a aquest grafisme no tenir prou en compte l'especificitat de l'ordinador. Els crítics d'un treball d'ordina­dor en general veuen també encara en la interacció massa especificitat, és a dir, el predomini d'un prin­cipi digital, del o/o. Molts psicòlegs ens prevenen con­tra el pensament binari sí/no, sense valors interme­dis, esquema que es presenta inevitablement en el treball amb «software» interactiu car tot «software» es basa en un algoritme, és a dir, en un procés total­ment formalitzat, pas a pas. En el fons, no hi ha lloc per a la intuïció lúdica i creativa. Tot treball interac­tiu amb un programa algorítmic deixa traces, tant en el treballador com en el producte d'aquest treball.

Com a resposta hem de tenir molt clar, primer que l'ordinador no automatitza ni simula en forma de robot l'artista, sinó la pantalla, per dir-ho d'algu­na manera. L'ordinador interactiu simula el full en blanc, junt amb les eines lògiques que ens permetran fer anotacions en aquesta superfície de representació tan virtual. En la producció interactiva de grafisme, l'artista continua essent la persona humana que in­tervé en el procés gràfic amb totes les seves capacitats.

No obstant això, la crítica té sempre present el principi digital, o/o.

Se'ns retreu que l'aparent interacció amb l'ordi­nador depèn en última instància de l'esquemàtica bi­nària. El que manca, és allò que en investigació so­bre creativitat es denomina «performance». és a dir, la realització polida, hàbil i estudiada, que caracte­ritza per exemple un excel·lent grafista.

Aquest tipus de crítica no té raó. La «performance» és possible. Consisteix, d'una banda, en pura pràc­tica, costum i experiència, com quan diuen que un principiant pot potinejar el seu vehicle, mentre l'ex­pert se'n serveix. En aquest sentit ja s'ha parlat d'un permís d'ordinador.

El comportament d'un expert en un ordinador de grafisme interactiu és com el d'un pilot. Tal com diu la paraula anglesa pilot, l'expert pilota el seu projec­te gràfic amb l'entorn preparat pel «software». A les decisions artístiques s'afegeixen la direcció i el con­trol del «pilot», un cert «poder» que ara ultrapassa ja tot el que podien oferir les tècniques gràfiques an­tigues.

Deia que la «performance» gràfica era possible. L'amplia amb funcions de direcció, que transformen el dissenyador interactiu en el director d'un projecte, el director d'una escena en la qual passen coses úni­ques.

El qui decideix dedicar-se al grafisme per ordi­nador té dret a exigir una superfície tal que satisfaci la seva il·lusió d'usuari de la «performance». Un fu­tur no massa llunyà posarà a la seva disposició altres dimensions que haurien d'orientar des d'ara el nostre pensament, el nostre projecte, la nostra elecció. Hi pertanyen:

1. 
Màxima velocitat de procés. Això significa temps de reacció mínims fins al «erlebte Echtzeil» (temps autèntic viscut), per exemple com és el cas de l'animació. No s'haurien de subvalorar, doncs, ni el problema del temps de càlcul, ni la prova de pa­ciència.
2. Un autèntic «Multi Tasking» a través de processadors paral·lels.
L'elaboració paral·lela permetrà per exemple, fer intervencions estètiques que al mateix temps facili­tin canvis de grandària, alhora que canvis de color per exemple per a obtenir una perspectiva aèria.
3. Intel·ligència artificial. La màquina gràfica, no solament posarà a disposició del director del projec­te interactiu unes eines lògiques amb un alt grau d'efi­ciència, sinó també una sèrie de col·laboradors intel·li­gents, amb un perfil de rendiment gairebé personal, que sota la seva direcció, adoptaran funcions relati­vament autònomes (que són sempre presents però que queden relegades a segon terme), com per exemple un pintor de matisos, un dibuixant de fractals per a superfícies granulades, o un auxiliar d'emergència, que ens explica cada situació per a no estar sols en aquest micromón.
4. Capacitat d'aprenentatge. Això significa sobre­tot que un pot procurar-se recursos com a col·labo­radors durant la feina. Per altra banda, tenim un gran interès a retrobar el nostre lloc de treball, el nostre món de projectes igual com l'havíem deixat abans d'una pausa.

En general es pot dir que l'ordinador gràfic ha de posar a la nostra disposició un món possible, en el qual nosaltres tenim la iniciativa, on podem actuar, i no solament reaccionar, i atendre a la màquina. Els crítics que parlen del pensament binari, creuen en­cara que el treball interactiu amb la calculadora con­sisteix a contestar-hi les preguntes amb un Sí o un No.

Si davant d'una inversió, un usuari es pregunta el que el «software» gràfic ha de «saber» fer, no hauria de formular ja preguntes com: ¿pot el programa fer representacions tridimensionals?, sinó: ¿podré jo fer representacions tridimensionals amb aquesta progra­mació? És decisiu que la superfície d’ús serà a partir d'ara i per a tot el futur la característica més impor­tant d'un «software».

L'ordinador ha de ser de fàcil manipulació, tan fàcil com la resta del nostre entorn diari. Però preparem-nos per a les sorpreses: els autors i els ergònoms de «software» són, en efecte, gent creativa. Ens presenten possibles mons de treball que conte­nen ja ara, i en un futur molt més, un inventari molt estrany amb unes regles ben estranyes. Pensem que aquest món és artificial, inventat per a produir imat­ges normals i d'altres d'una força mai no vista. Totes les «coses» d'aquest món lliurement inventat poden ser «obertes».

Tenen un interior, en el qual torna a haver-hi co­ses que mostren tenir un altre interior. És com mirar per una finestra dins de les coses, i que la mà pugui passar per la finestra oberta i fer diverses coses a l'in­terior d'elles; es poden «activar» elements per a sometre'ls, solament a ells, a una certa manipulació; es poden copiar les coses fil per randa (amb tots els ets i uts), és a dir, repetir-les en el món; es poden tornar a eliminar totalment d'aquest món...

Tothom que hagi pensat ficar-se un dia en l'ordi­nador gràfic, hauria de fer-ho de seguida. Ara té en­cara la possibilitat de trobar el fil de l'evolució. No em refereixo simplement a l'evolució purament tèc­nica del «hardware», que és de segon ordre, vull dir connectar amb l'evolució de les idees creatives del «software» que esperen una utilització creativa. L'or­dinador gràfic de demà serà fàcil de manipular, però fàcil només per a aquell que hagi comprés a fons els conceptes del «software» que són a la base, no l'al­goritme matemàtic sinó la multitud d'eines estranyes que produeix. Imagineu-vos que fem un viatge a Mart, on la gent es diverteix amb mecanismes artificials de tota mena. Tots diferents i estranys, i tots ells ben fà­cils de manipular si solament sabem per a què ser­veixen; No és suficient saber el que fan; hem de sa­ber, en el sentit estricte de la paraula, per a què serveixen.

Bill Atkinson, l'autor del programa de pintura i de dibuix Pac Point, que va fer sensació anys enrera, deia que no estava gens dotat artísticament, i que se sorprenia que algunes persones hi arribessin a fer re­presentacions visuals que ell hauria tingut per impos­sibles. Ara bé, aquesta gent havia entès per a què ser­vien les eines d'Atkinson.


El  grafisme per ordinador, un món d'estètica lògica


TDD-2-ca-6_2

Treball de Disseny Industrial a 3D.


Una imatge diu més que mil paraules: aquest aforisme ja una mica passat de moda és un lloc co­mú en les anotacions poètiques dels «managers». Per a qualsevol presentació de continguts informa­tius, la imatge passa davant de la paraula, tan sols per raó de temps. El «Business Graphic» està de mo­da i B.G. vol dir naturalment grafisme per ordi­nador.

Temps enrera era més fàcil produir paraules que imatges. L'ordinador capgira aquesta situació. La imatge de l'ordinador s'obté més ràpidament i arri­ba més ràpidament al cervell que la «lata» verbal, llar­ga i complicada. La imatge fascina, perquè ofereix una informació altament densificada, fa visibles coses mai no vistes abans i en el fons personifica l'autèn­tica suggestió.

Totes les imatges que genera l'ordinador són in­terpretades curiosament com a «grafisme», com a gra­fisme utilitari. Ara bé, hom no el creu capaç de ge­nerar «pintures», és a dir, art. O sigui, mentre encara es desconfia de la possibilitat d'un llenguatge artís­tic en l'ordinador gràfic, aquest ordinador aplicat ha iniciat ja la seva marxa triomfal i vencedora.

El grafisme es basava —com diu l'origen grec de la paraula «gráfein»— exclusivament en la mà que escriu. Naturalment, l'escriptura és també grafisme. La mà és reemplaçada en les seves funcions —això és el destí de tots els canvis a través de la tècnica— per activitats cerebrals que fan que la mà sembli su­pèrflua. El que abans es dominava en les «tècniques gràfiques», que exigien una col·laboració decisiva de la mà en una obra, ara es troba totalment en les no­ves tècniques gràfiques, basades en la revolució tec­nològica, la microelectrònica, i en un principi lògic, la digitalització. La mà, només toca tecles i sembla que ja no expressi res més per ella mateixa.
Amb això, es plantegen dos problemes:

1.  Quan la mà ja no té cap més funció: això és una pèrdua i una pèrdua apreciable?
En cas afirmatiu, ¿és possible que vegem ara co­ses que la mà no podia fer-nos veure, o fer-nos veure així? (Si l'ordinador fos només més ràpid que la mà, per què perdre temps estudiant els resultats?).
2.  L'irreductible element original de la mà que escriu, era la ratlla, la línia. L'element original del gra­fisme digital, que es pot fotografiar a la pantalla, és el punt. Si el punt, el «pixel», estrossa un altre cop la línia, no li passarà sinó que perdrà la seva força vital. Car la línia —com ja ho havien descobert els vells grecs— no és en la seva essència una addició de punts; la línia neix a partir d'un moviment, a partir d'un gest corporal.

Aquests són els problemes que per la seva dimen­sió social hem de discutir actualment.

Respecte al primer: Una consideració més profun­da revela que la mà no ha treballat mai sola; sempre hi ha de participar el cap. Fins i tot en el grafisme «automàtic» d'alguns dadaistes, el que dirigia era el cap, és a dir, el centre nerviós central. El més impor­tant era la coordinació mà-cap.

La mà havia d'aprendre a «pensar» més que el cap a «dibuixar» (una mera línia pensada és difícil d'imaginar). Un aconseguit escriure i dibuixar «artesanal» és el resultat d'una coordinació excel·lent. Tal coordinació és la que possibilita el que podríem denominar la grafologia del grafisme, l'expressió im­mediata de la personalitat. Sabem que l'expressió, en general, implica el gest i la mímica que nosaltres cop­sem i comprenem directament amb la vista. El ball i el cant pertanyen al mateix camp. Dit de forma més abstracta: L'expressió personal depèn de la forma de realitzar-se, de la «performance».

La forma com a «performance», com a «execu­ció», es perd gairebé sempre en l'ordinador gràfic, no hi ha dubte, i tothom ho veu de seguida. Per això hi ha persones que troben avorrit aquest ordinador. Tro­ben a faltar el «quid» personal.

L'ordinador gràfic és programat. La paraula gramma, lletra, també prové de «gráfein», escriure. Tra­duït literalment, el grafisme programat és un grafis­me preescrit, cosa que no resulta molt motivador en una època d'autoenamorament narcisista. Potser re­sideix aquí el secret de la particular fascinació de l'or­dinador gràfic. El programa d'un ordinador pot do­nar possibilitats, de les quals la mà no pot disposar. Hi pertanyen, d'entrada, les diverses formes de sime­tria i la perspectiva tridimensional i matemàticament exacta. Ambdues poden ser construïdes per la mà amb molts esforços, però en construccions d'aquest tipus es perdria l'avantatge essencial de l'ordinador. En el camp del constructivisme, es pot intentar obtenir efec­tes estètics amb la mà, només fent un esbós de la cons­trucció següent des de diversos angles, la qual cosa dóna sempre només una impressió aproximada. Amb l'ordinador és diferent: D'entrada inclou la totalitat, mostrant totes les visions possibles com a prova i sem­pre perfectament. Molts amants de l'art prefereixen —per qüestions estètiques— l'esbós a una pintura per­fectament construïda, car l'esbós conté almenys el segell personal de l'artista, mentre que la construcció feta «en gran» no aporta sempre satisfaccions estèti­ques. En l'àmbit de la construcció estètica, l'ordina­dor és, doncs, molt superior a la mà. No cal accep­tar compromisos, el «quadre acabat» pot ser variat i recombinat fins a la total satisfacció d'una visió de­finitiva.

Respecte al segon: Des del punt de vista matemà­tic, un punt en la pantalla de l'ordinador és igual d'ín­fim que un punt de guix en una pissarra. És més aviat una taca, encara que petita. Aquesta taca, denomi­nada «pixel», no pot situar-se a qualsevol indret de la pantalla; ha de col·locar-se en les posicions pres­crites d'una trama virtual que cobreix la pantalla. La conseqüència d'això és que qualsevol línia torta apa­reix en el grafisme com una «escala» més o menys fina. Algunes persones sensibles odien aquesta visió i no es deixen convèncer que aquestes escales són part d'una estètica gràfica electrònica. Ara, com que és possible, les escales han de desaparèixer. Ja hi ha —i n'hi haurà més en el futur— un nombre considera­ble de «trucs» tècnics tant en el «hardware» com en el «software». En l'ordinador gràfic de primeríssima qualitat, la forma escalonada de les línies ja no és cap problema òptic; mitjançant la supressió d'uns 4096x4096 «pixels», ja no queda pràcticament visible.

El punt, com a taca, té un avantatge: ajuntant-los es poden compondre taques més grans, és a dir, superfícies que presenten aleshores una coloració uni­forme.

L'autèntic element original de l'ordinador gràfic no és, doncs, ni el punt ni la línia, és la superfície.


TDD-2-ca-6_3

Disseny Grafic a 3D. Elaborat pel sistema Cubicomp.


Aquestes planes poden transformar-se en super­fícies de cossos tridimensionals, una tècnica de la pro­gramació que, portada a l'extrem, produeix imatges (fotogràficament fidels), d'objectes no existents. Però en aquests casos, l'ús del càlcul és francament mons­truós. De la física es necessita el capítol sencer sobre l'òptica per a seguir el camí dels raigs de llum ficti­cis que correspon en nombre als «pixel» des de la font de llum fictícia, seguint les múltiples retraccions en els objectes, i calcular-los fins a l'últim detall.

Amb l'ajuda de l'ordinador gràfic es podrà aixi verificar la física de la llum, la difracció i refracció.

L'ordinador gràfic esdevé aixi una nova classe d'òptica experimental.

No solament això. Es podran visualitzar lleis de la física. Amb aquest ordinador podran, per exem­ple pre-simular-se les òrbites celestes mecàniques que un cos espacial ha de fer per anar a la lluna. ¿Quin aspecte té la constel·lació lluna/terra/sol des d'una posició determinada en una òrbita al voltant de la llu­na? Cap problema. L'ordinador pot visualitzar no so­lament vies macroscòpiques sinó també microscòpi­ques, com el moviment dels electrons al voltant del nucli de l'àtom. Els químics podran controlar els ter­riblement complicats models moleculars exclusiva­ment amb l'ordinador gràfic.

Si prosseguim aquestes reflexions, arribarem a una tecnologia experimental d'ordinador gràfic que per a iniciats té les sigles CAD = Computer Aided Design (assistit per ordinador).

Quantes coses són possibles avui dia amb l'aju­da de l'ordinador! Amb aquesta ajuda s'avalua la imatge en l'astronomia, la cosmologia, la geologia, l'estàtica, la medicina, l'arqueologia etc. Hi ha tam­bé el CAD Computer Aided Design (Disseny assistit per ordinador), que és la construcció tècnica assisti­da per ordinador. Pertany a les àrees de l'ordinador gràfic per a enginyers, de més ràpid desenvolupament. Un avió nou, un cotxe nou, són construïts fins a l'úl­tim soldadura i l'última rosca en la terminal CAD. Abans que el prototip s'aixequi enlaire, pot comprovar-se a la pantalla si l'avió volarà i si volarà bé. El model pot ser projectat i fer un vol de «pro­va». Se'ns obre, doncs, un camp infinit de simulació que finalment pot proveir-nos pertot amb una reali­tat artificial.

A la construcció de l'automòbil, precedia, fins fa poc l'styling, el Disseny. També això és possible amb l'ordinador: el CAID Computer Aided Industrial De­sign (Disseny industrial assistit per ordinador) és ja una realitat en el ram de l'automòbil.

Aviat els dissenyadors industrials projectaran cada cafetera, cada màquina d'afaitar o cada sabata de se­nyora amb l'ordinador gràfic. Si això és profitós per a dissenyadors i per a productes, no se sap encara.

No hi ha dubte que l'expansió popular més efi­caç d'aquest ordinador s'ha produït en el camp del disseny gràfic i de la publicitat. Fa tres anys, el cap dels grafistes d'ARD-TV anà a Amèrica, amb uns quants esbossos fets amb llapis, es col·locà al costat de l'operador d'un dels més grans i moderns estudis d'ordinadors gràfics i li demanà una versió tridimen­sional animada dels seus esbossos. I la hi van donar. Nosaltres podem admirar-la cada dia en el primer pro­grama. Es treballava en l'ordinador més potent d'ales­hores, una Cray (n'hi ha ara uns quants a la Repú­blica federal). Produir un segon d'aquest grafisme —25 imatges per segon, 30 per superordinador— cos­tava com un minut de publicitat a la televisió.

Quant a publicitat TV, tot grafisme per ordina­dor sembla que faci publicitat d'alguna cosa. Espe­cialment en animació tal grafisme val com a sugges­tió o persuasió. Per consegüent, és ideal per a transmetre missatges publicitaris relativament insig­nificants però sí penetrants. Els professionals en pu­blicitat ho saben i utilitzen els grafismes per ordina­dor sense escrúpols, sobretot per a spots TV. No cal, doncs, estranyar-se, si la televisió utilitza també aques­ta mena de joguines.

La veritat és que en molt poc temps, totes les pro­fessions que tenen a veure amb imatges, es troben da­vant de canvis fonamentals. Els artistes independents, encara que no vulguin treballar amb l'ordinador grà­fic, hauran de reaccionar, igual que tots nosaltres, da­vant la competència de la màquina.

D'altres, com els dissenyadors gràfics, seran so­bretot grafistes d'ordinador.

La imatge professional experimenta un canvi ra­dical. L'ordinador gràfic significa el món de la «logifizierung» = logicització, l'estètica visual. El concep­te de «móns visibles» que el filòsof formulà el segle xvii és ja una realitat. Ja ho deia el poeta Roben Musil: En el futur necessitarem més el sentit de les possibilitats que el de la realitat, car les possibilitats són immenses.

Sobre l'autor



HOLGER VAN DEN BOOM


Professor de l'Institut   fur Visualisierungsforschung   und Computergrafik (IVC) der   Hoch schule für Bildende Künste Braun schweig.



GERHARD BALLER


Professor de l'Institut   fur Visualisierungsforschung   und Computergrafik (IVC) der   Hoch schule für Bildende Künste Braun schweig.






Relacionat



02 DISSENY, COMUNICACIÓ, CULTURA, 1988 | articulo
PERE SALABERT
Del contingut en art per la via del disegno. 0, ¿per què de kooning dibuixa amb els ulls tancats?

Meaning in art in way of disegno. Or why does kooning draw with his eyes shut


To put it very briefly. art
istic production can ben described as an imposition of a formal order on some previously given material. Artistic formalization is therefore considered ever since the classics as an act of delimitation in its aspects of fixing and enclosing. The most convenient element for formal delimitation is the line or profile. It is the renaissance «disegno» which clearly exposes the problem of creativity in art (invenzione). This poetical creative function derives from the aspect of fixing that the line (drawing as projecte and delimitation: design) involves. But it also depends on some other factor: according to the latest theory is the opposite of the determining order: some kind of rebellion of the artist agains the lingüístic prescriptions.

If art teaches us to see the world, it is not thanks to what we see in it (formal order: figures, bodies) but for its announcement of all the things that come behind it. How should one call it? Let's call it the «desfigure» that underlies any figure: let's call it the «inimage» that runs through any image The intuition of the inimage beyond the image, of some kind of profileless magma beneath the figure's profile is a privileged intuition that brings us near to naked reality, the other side of language.

The order of art (disegno) is the lenitive veil that hides from our sight the very same thing of which it announces an existence that has become unbearable

[...]


02 DISSENY, COMUNICACIÓ, CULTURA, 1988 | articulo
FRANCESC XAVIER RUIZ-COLLANTES
Dissenyar: informar, persuadir, comminar, denominar

To design: to inform, to persuade, to intimidate, to designate

Working in graphic Design involves projecting certain types of texts, that we shall call graphic Design texts which are inserted in the execution of specific communication acts.

Graphic Design consist mainly of the following communication acts: informing, persuading. intimidating and designating. These acts run parallel to the illocutionary acts that take place within the setting of the speach acts.

The graphic design texts act as catalysts of complex articulacions of the actions of the subject of communication. Each kind of communication act in which the graphic Design texts are circumscribed implies a specific contract by which the motives, intentions and aims of the subject of communication are defined and the legal relationship between them is determined.

The projection of the graphic Design texts is carried out strategically, always endeavouring to optimize the semiòtic resources at play and relating this to the different types of communication acts that these texts contribute to produce.

[...]