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21 MEMORIA, COMUNICACIÓN, ECONOMÍA Y DISSEÑO, 2004 | Editorial

MEMORIA, COMUNICACIÓN, ECONOMÍA Y DISSEÑO






En el recorrido que va de la civilización industrial a la civilización de la información, se han ido creando nuevos caminos de diseño que hay que tener en cuenta. Uno de ellos proviene del proceso de desmaterialización a que están sumisos los objetos.

Los objetos de consumo tienden a ser cada vez m
ás valorados como signos de expresión social que como objetos utilitarios per se. Especialmente apreciados como vehiculadores de sentido y de significado, los objetos van reduciendo su valor utilitario para convertirse en indicadores privilegiados del comportamiento social.

En las sociedades industrializadas, y sobre todo por razones de mercado, esta reducci
ón del valor utilitario a las simples necesidades de la supervivencia de la vida profesional y de la práctica científica se ve compensada, en los productos de gran consumo con la incorporación de valores simbólicos, informativos y poéticos. Todo un lenguaje persuasivo que se esfuerza en interrelacionar las características del objeto con los sentimientos subjetivos que, este mismo objeto, despierta en el usuario.

A medida que el objeto va asumiendo la responsabilidad de expresar los problemas
y anhelos de los grupos sociales, el diseño, como integrador de unidades culturales y socializadoras entre los individuos, adquiere una función comunicativa sin precedentes. A través de los objetos revelamos a los demás nuestras formas de entender los roles sociales, nos mostramos como somos o como quisiéramos ser o, también, como desearíamos que los demás nos vieran como somos.

L
ógicamente, el rol comunicativo que han adquirido los objetos va oscureciendo su función utilitaria que simplemente se le presupone. Con este transvase de valores, el diseño vuelve a la secular cultura bipolar de los inicios de su historia, entre simbolismo y utilitarismo.

Aunque la dualidad entre funci
ón simbólica y función utilitaria es una constante en la historia del diseño, actualmente esta dualidad presenta unos rasgos diferenciales que, desde TdD intentamos analizar. En este sentido, Raffaella Perrone reflexiona sobre el proceso de diseño que, en tanto que acto cultural, cumple la función de interpretar, a través de la poética, el contexto social e histórico en el que se inserta. Por su parte, Daniel Zampa nos muestra, desde una perspectiva dinámica del diseño, el paso de la era de la producción hacia la era de la personalización. Arantxa Capdevila completa esta visión comunicativa de los objetos al analizar las estrategias retóricas y persuasivas en tanto que elementos integrantes del actual proceso de diseño.

Este
TdD también analiza la influencia, cada vez más decisiva, de las tecnologías digitales en el mundo del diseño. El hecho de poder disponer en todo momento de gran cantidad de información, una mayor capacidad de decisión sobre los problemas y una más eficaz racionalización del proceso de diseño, hace que el diseño se extienda a todos los territorios de la producción, desde los dominios más modestos y personalizados de los "ex-libris", analizados por Francesc Orenes, a los nuevos territorios interactivos descritos por Xavier Berenguer.

Es evidente que esta nueva realidad estar
á también condicionada por factores económicos que actualmente rigen nuestra sociedad y de los que el diseño forma parte. Desde esta perspectiva, Aleix Carrió intenta valorar el impacto del sector del diseño en términos de Valor Añadido Bruto y de ocupación sobre la economía de Cataluña y España. También Jordi Montaña, participando de este interés por la relación que hay entre diseño y economía analiza y define los ámbitos colectivos y empresariales de este sector.

Esta presencia permanente de la cultura digital en el proceso del dise
ño nos obliga, desde la plataforma teórica de TdD, a buscar un modelo que sea capaz de integrar las tecnologías del conocimiento a los diversos sectores del diseño y las convierta en conocimiento profundo y útil para construir una nueva realidad.

Por otra parte, la estrecha relaci
ón que hay entre el conocimiento, el sujeto que conoce y el entorno en el cual actúa, nos lleva inevitablemente a una concepción dinámica del diseño. Mattelart nos recuerda que, para evitar el traumatismo del choque con el futuro, hay que crear" un deseo de futuro, dentro del marco de una nueva teoría de la adaptación". Desde este punto de vista, el diseñador, como planificador de productor culturales y partícipe en la configuración del medio social, no puede limitarse al conocimiento del presente, sino que ha de explorar el referente histórico para poder desafiar y descubrir horizontes más amplios de los que limitan la realidad actual.

Para poder definir estas estrategias de futuro, hay que hacer presente la memoria. Asi Jos
é Baltanás considera que la historia es para el diseñador una lección de criterios de legibilidad, y también de valores, permanente. Unos valores muchas veces marginados en nombre de una mal entendida modernidad.

Desde una visi
ón humanística del diseño, la introducción de estos valores es, según Guillem Turró y Francesc Torralba, el gran reto de la actual pedagogía del diseño. Una historia y unos valores que, para Daniel Cid, no hay que ir a buscar en los espacios congelados de la museografía sino en el propio universo interior de cada uno.

Desde esta perspectiva, el conocimiento del mundo no puede ser concebido de manera compartimentada, segmentada en
áreas inconexas. Hay que ver el proceso de diseño desde una óptica de unidad, en la que un hecho puntual siempre repercute en todo el resto de fenómenos. Entendemos el diseño como una acción solidaria de repercusiones generales.

El dise
ño es, básicamente, una forma general de pensar, de sentir y de actuar en relación con el mundo y sus cambios. Es decir, el diseñador ha de disponer de un conocimiento con suficiente capacidad crítica para poder incidir y dinamizar la realidad social. Esta actitud crítica le permitirá constatar que las actuales transformaciones tecnológicas, económicas y financieras no siempre van acompañadas de una evolución paralela de los valores sociales que necesita.

Desde esta concepci
ón humanista del mundo en el cual la dignidad del hombre está en el centro, no podemos permitir que todo pase a ser objeto de transacciones comerciales. Debemos evitar la construcción de una sociedad desprovista de iniciativas y de espontaneidad, que responde ciegamente a las consignas de la publicidad y del mercado. Debemos rehusar el principio neoliberal de convertir cualquier tipo de relación en un bien de consumo que transforma en objeto la propia vida.

Un dise
ño que se resista a la mercantilización de la vida, que potencie la cultura y afronte los graves problemas sociales, ambientales y éticos que está generando. Un diseño que impulse valores de convivencia, de equilibrio intercultural y de respeto del medio.

Jordi Pericot


Contenido



21 MEMORIA, COMUNICACIÓN, ECONOMÍA Y DISSEÑO, 2004

ALEIX CARRIÓ MILLÁ
Impacto económico del diseño en Cataluña y España


Este artículo quiere mostrar al lector los resultados más relevantes obtenidos del análisis del diseño desde una perspectiva económica con la que se ha tratado de valorar, de una manera global, el impacto del sector diseño en términos de Valor Añadido Bruto (VAB) y de Ocupación sobre la economía de Cataluña y España.

Asimismo, el artículo quiere poner de manifiesto las limitaciones que en términos de información económica y estadística se han presentado a lo largo del desarrollo de este análisis, invitando, finalmente, a la reflexión en torno a las conclusiones obtenidas.


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21 MEMORIA, COMUNICACIÓN, ECONOMÍA Y DISSEÑO, 2004

ARANTXA CAPDEVILA I GÓMEZ
La retórica del objeto


Los objetos, como vehículos de valores sociales, tienen una finalidad claramente persuasiva. Por ello, puede aplicarse a su análisis un método retórico centrado en las operaciones retóricas. Éstas permiten considerar el texto persuasivo como una estructura dividida en diferentes niveles. Los estratos que componen el mensaje persuasivo van de los elementos más profundos del texto a aquellos más superficiales, es decir, desde el significado profundo a la manifestación expresiva a través de imágenes, palabras, materiales, etcétera. Todos estos aspectos están encaminados a la persuasión y, por lo tanto, deben ser tenidos en cuenta. En este texto, se analizan qué aspectos se encuentran en cada una de estas partes y cómo influyen en la persuasión.

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21 MEMORIA, COMUNICACIÓN, ECONOMÍA Y DISSEÑO, 2004

DANIEL ZAMPA CANCELO
De la producción a la personalización


A lo largo de más de dos siglos, la relación entre la industria, el diseño y las personas, en tanto consumidores, ha experimentado cambios notables que transformaron y transforman aún nuestra relación con el hábitat físico y humano que nos rodea y del que formamos parte. Hoy, en los inicios de este siglo XXI, puede verse en perspectiva la dinámica de generación de dichos cambios que nos llevó de la era de la Producción hasta el momento actual, en fase de desarrollo, la era de la Personalización.


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21 MEMORIA, COMUNICACIÓN, ECONOMÍA Y DISSEÑO, 2004

RAFFAELA PERRONE
Poética, diseño e ingeniería industrial


Si consideramos el proyecto como parte de un proceso que trae sus raíces de la relación entre cultura y cultura material, a través de la mediación de un sujeto y de su poética, entonces el acto técnico toma el valor de acto cultural complejo, capaz de interpretar el contexto social, histórico y cultural en el cual se coloca. La poética se configura como un elemento esencial en el acto de generar un diseño industrial, arquitectónico, de ingeniería o de otro tipo. Los elementos a partir de los cuales se desarrolla la poética son lo que distinguimos y especificamos como propios de cada disciplina, al interior de un sistema cultural y técnico. Reflexionar sobre la poética significa investigar el objeto proyectado en el momento en que las condiciones técnicas y culturales filtran la experiencia del proyectista, transformándola en un programa operativo en el cual confluyen ciencia, estética, investigación, experimentación, intuición, empirismo, materiales, tecnologías y arte.

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21 MEMORIA, COMUNICACIÓN, ECONOMÍA Y DISSEÑO, 2004

XAVIER BERENGUER
Una década de interactivos


Diez años después del juego electrónico Myst, el medio interactivo goza de buena salud en su aplicación lúdica, pero como medio para el documental y la ficción se encuentra a la expectativa. Este artículo, que se acompaña de dos webs de referencias, describe esta situación y diversas características de la comunicación interactiva.

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21 MEMORIA, COMUNICACIÓN, ECONOMÍA Y DISSEÑO, 2004

FRANCESC ORENES I NAVARRO
El ex libris: un diseño hecho a medida


El texto que se presenta es la propuesta pedagógica de un ejercicio diseñistico basado en la creación de un ex libris personalizado, valorando el aspecto motivador de introspección que conlleva. Para una mejor comprensión de la propuesta, el texto se documenta y se contextualiza en los parámetros de la cultura humanística que le son propios.


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21 MEMORIA, COMUNICACIÓN, ECONOMÍA Y DISSEÑO, 2004

DANIEL CID MORAGAS
La casa y la vida de Mario Praz


La casa de la vida de Mario Praz y el espacio infinito de la literatura como el lugar donde seguir las huellas que deja el habitante en su universo interior. Las páginas de un libro, más que el deambular en unos espacios congelados por la museografía, como el sitio donde buscar una aproximación verdadera a la historia de la arquitectura de la vida privada. El interiorismo contado por el propio habitante donde aparecen los matices más intangibles del sueño de habitar.

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21 MEMORIA, COMUNICACIÓN, ECONOMÍA Y DISSEÑO, 2004

GUILLEM TURRÓ, FRANCESC TORRALBA
El diseño es un humanismo


En este artículo hemos querido explicar de forma muy sintética los grandes retos que debería plantearse todo educador de Humanidades y Ciencias Sociales. Sin olvidarnos de que ejercemos nuestra labor en una Escuela de Diseño, los principales puntos que tendremos que abordar son los siguientes: a) El valor arquitectónico de las Humanidades y las Ciencias Sociaíes; b) El ejercicio del logos; c) La educación sentimental; d) El ejercicio de la memoria clásica; e) La autognosís; f) El despertar del eros intelectual; g) El ejercicio de la crítica y la metacritica; h) El trabajo del "diálogos"; i) La reflexión en torno al "meta-odos"; j) Fomentar la capacidad lingüistica; l) Penetración del imaginario social, religioso y político; m) La construcción de la "civitas"; n) Desarrollar las categorías "ínter" y "trans"; o) Interpretar los referentes culturales; p) Redimir lo humano de la tecnotendencia; q) Habitar humanamente el mundo.

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21 MEMORIA, COMUNICACIÓN, ECONOMÍA Y DISSEÑO, 2004

JOSÉ BALTANÁS
La historia como proyecto


En el contexto que nos ocupa, uno de los retos más apasionantes que se dibuja en los comienzos del siglo XXI constituye, sin duda, pensar y construir hipótesis plausibles que esclarezcan el presente del diseño y constituyan promesas para el futuro más inmediato. Junto a esa decidida mirada, atenta y escrutadora, dirigida siempre hacia delante, que se significa en la ingente y heterogénea producción de propuestas formales, la mirada retrospectiva, la permanente lección de la historia, clarifica y mide, relaciona y disocia, introduce criterios de legibilidad en lo producido al tiempo que propone modelos experimentados de intervención.

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21 MEMORIA, COMUNICACIÓN, ECONOMÍA Y DISSEÑO, 2004

JORDI MONTAÑA
La gestión del diseño en la creación de marcas


La marca es el activo más importante de la empresa junto con los clientes y el capital humano poseedor del conocimiento, La marca se crea a partir de una serie de elementos que son intrínsecos y extrínsecos al producto, la mayor parte de los cuales son objeto de la actividad del diseño, bien se trate de diseño de producto, diseño gráfico y de la comunicación o diseño del entorno. La creación de marcas fuertes, con impacto en el consumidor, sólo puede conseguirse con la coherencia y coordinación de todos los mensajes emitidos. Ello supone una adecuada gestión de todas las actividades de diseño en la empresa.

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