Ves al contingut. Salta a la navegació
23
Cat | Eng | Esp

ELISAVA TdD

Seccions
23 INNOVACIÓ I DISSENY, 2006

La transformació del disseny

La innovació és necessària, però no és l’únic factor que assegura l’èxit d’un disseny. Cal crear grans productes i serveis que satisfacin els desitjos de la gent. Cal conèixer allò que la gent vol i formar equips interdisciplinaris que assegurin l’èxit de l’operació.

En qualsevol empresa, és molt important fixar-se en quina funció fa el disseny. Alguns dels problemes que hem considerat a Motorola són: com pot contribuir el disseny al fet que una empresa passi d’estar centrada en la tecnologia a estar centrada en l’usuari?, com podem utilitzar el disseny per impulsar la innovació?
 
Tothom parla de la innovació, la innovació s’està convertint ràpidament en una paraula de moda. El problema amb això –com amb qualsevol altra paraula de moda– és que correm el perill d’oblidar-nos de què vol dir realment i de convertir-la en un recurs més per impulsar el marketing. (Es podria argumentar que amb “disseny centrat en l’usuari” passa el mateix). Sovint sento gent que diu coses com ara “la innovació és l’objectiu més important d’una empresa”. Al meu parer, això és un error. La innovació no hauria de ser l’objectiu, sinó una part del procés que desenvolupem per aconseguir l’objectiu. L’objectiu de veritat és crear grans productes o serveis, i els grans productes i serveis només es poden assolir entenent la gent per a la qual se’ls crea. De tant en tant, cal que reviseu els vostres objectius primaris per assegurar-vos que responen a les necessitats dels vostres clients.
 
Això podria semblar un problema semàntic, però en realitat hi ha una distinció molt important que cal que fem. Si l’objectiu d’una empresa és aconseguir innovació tecnològica, pot arribar a gastar grans quantitats de diners seguint el camí errat. Si l’objectiu és crear grans productes, productes que responguin a les necessitats de les persones que els utilitzaran, llavors desplacem el nostre enfocament cap a un millor enteniment d’aquestes persones. Heu de saber què té sentit per a elles i quines són les seves necessitats. Després, i només després, hauríeu de cercar les tecnologies que us permetran assolir aquests objectius. En poques paraules, la innovació és el procés que us permet omplir l’espai entre el producte que podeu crear i els productes que voleu crear: els productes fascinaran la gent.
 
Abans, Motorola era un exemple clar d’empresa massa centrada en la tecnologia. Després d’haver creat el primer telèfon mòbil, el primer de format bivalve, etcètera, comptem amb tot un patrimoni d’innovació tecnològica . No obstant això, la innovació només ens va donar l’avantatge per un cert temps. La raó per la qual Motorola avui és una marca que convenç, és que utilitzem el disseny per impulsar la innovació i produir productes que s’adiguin amb la gent. La tecnologia encara és una part extremament important de la nostra empresa, però hem creat una associació simbiòtica entre tecnologia i disseny. Sovint la descric com una dansa; abans, la que portava la seva parella era la tecnologia, però ara el disseny ha assumit aquesta funció.     
 
RAZR és un bon exemple del nou enfocament de Motorola. RAZR incorpora un munt d’innovacions tecnològiques però, malgrat això, el veritable objectiu del producte era aconseguir unes proporcions i unes qualitats específiques. Per satisfer aquesta necessitat, realment vam haver de forçar les limitacions tecnològiques. Alguns dels materials que vam utilitzar –entre altres el magnesi, l’alumini i el vidre– encara no s’havien utilitzat mai en un telèfon. Per exemple, per aconseguir el gruix que volíem, el teclat havia de ser d’un terç de la mida d’un de tradicional. Perquè això fos possible, vam haver de redissenyar completament la manera de muntar el teclat. El teclat de RAZR utilitza una sola peça de metall amb talls que li permeten corbar-se i activar les tecles. Aquesta solució no només ens va donar la mida justa, sinó que també ens va proporcionar un dels elements ‘signatura’ del disseny.
 
Per tant, com ens ajuda el disseny a transformar l’avantatge tecnològic en èxit de mercat? Per què hauria de fer aquesta funció, el disseny? Ho podem desglossar en quatre arguments claus:
 
El primer és que el disseny és un mitjà excel·lent per descobrir oportunitats. Processos específics de disseny, com ara l’etnografia, ens ajuden a comprendre què és socialment acceptable, inclosa la manera que té la gent d’interactuar amb els productes i serveis. En altres paraules, què és significatiu. Aquesta mena de recerca és molt diferent dels estudis de recerca de mercat tradicionals. Un disseny de producte reeixit hauria de reconèixer la importància de parlar directament a la gent de diverses procedències culturals i econòmiques, a fi de poder-s’hi relacionar en els seus propis termes. L’objectiu principal és crear empatia, connectar amb els usuaris a un nivell més profund, més intuïtiu.
 
Paul Farmer, metge i etnògraf reconegut, va dir que “l’etnografia s’ocupa més del significat que de la informació”. Al contrari d’altres tipus de recerca, la funció principal de l’etnografia no és validar alguna cosa, sinó crear connexions i empatia amb els usuaris. Una cosa que em va afectar profundament com a dissenyador va ser participar en la recerca etnogràfica. Observar com una dona gran es barallava amb una tecnologia que a mi em semblava fàcil d’utilitzar, em va donar una percepció que va alterar la meva manera de veure el disseny. Aquesta comprensió t’obliga a preocupar-te per l’altra gent i, per tant, pels productes que crees per a ella. És important que ens adonem que els productes que dissenyem formen part d’una conversa amb l’usuari. Si no escoltem l’altra persona, si no ens importa l’altra persona, la conversa de seguida es converteix en un monòleg, i els monòlegs només interessen la persona que parla.
 
En segon lloc, el disseny és útil per facilitar la col·laboració. La col·laboració és fonamental per a l’èxit d’un producte. El disseny pot contribuir a mantenir un diàleg significatiu entre directors de producte, enginyers, i membres de l’equip de disseny. Això ajuda a revelar elements addicionals de la història del disseny que més endavant, ja avançat el procés, desenvoluparem més. Els dissenyadors agafen aquests components i els utilitzen per crear una història. Per exemple, utilitzen els descobriments de la recerca perquè els ajudin a identificar oportunitats potencials. El procés de disseny no és diferent del procés de creació d’una història. L’has de posar en un context, has dirigir-te a una audiència concreta, i n’has de relacionar els diversos components a fi de fer-ne un tot coherent. Els dissenyadors agafen els diversos elements de la història –els quals, si els prenem d’un en un, potser no tinguin gaire sentit– i els tradueixen a una narrativa física. Això vol dir que tots els integrants de l’equip poden visualitzar i aprofitar la història del producte.
 
En tercer lloc, el disseny és útil per crear prototipus de propostes. Saber com convertir ràpidament aquestes històries en prototipus físics o digitals et permet obtenir retroalimentació iterativa. Els errors s’haurien de cometre al principi, però hauríeu d’aprendre d’ells encara amb més rapidesa. Això ajuda a gestionar el risc i us garanteix que invertiu en la solució adequada. A Motorola, vam utilitzar tècniques com ara la recerca en qualitat percebuda, que ens ajuda a entendre què mou la gent. Això no té res a veure amb l’enfocament del concurs de bellesa en el qual, a fi de decidir-se per un disseny o per un altre, es mostra una sèrie de productes a un grup objectiu; en canvi, té molt a veure amb el fet d’entendre com reacciona la gent a aspectes com ara la densitat adequada d’un producte, és a dir, el pes en relació amb el volum, que afecta bastant la qualitat percebuda.
 
Finalment, els vostres productes i els vostres serveis són la vostra marca. Hi ha empreses que enfoquen la creació de marca des de fora cap a dins –defineixen una estratègia de comunicació de marca i esperen que els productes la segueixin. Això és com primer elegir la glaça d’un pastís i després decidir què hauria d’haver-hi a dins. Potser funcioni en el cas de l’aigua de soda, però no crec pas que funcioni amb els productes de consumidor final. Si  us plantegeu el disseny de productes com un mitjà de creació de marca de fora cap a dins, llavors heu de conèixer bé la història que el producte explica i com està relacionada amb les històries que expliquen la resta de productes de la vostra cartera.
És interessant que ens fixem que tant PEBL com RAZR són noms de conceptes utilitzats pels dissenyadors. El nostre marketing va agafar aquests noms i els va explorar com a mitjà per comunicar la història (i em sembla que ho han fet molt bé); però la raó per la qual Motorola és més forta ara del que no ho ha estat des de fa molts anys, rau en el pastís. Els productes que creem expliquen una història interessant per ells mateixos. Una història que la gent pot llegir i que li interessa.
 
Resumint: el que voldria transmetre és que els dissenyadors han de ser conscients de quina funció poden desenvolupar pel que fa a transformar una empresa. El disseny pot proporcionar un fòrum coherent amb la tecnologia, les empreses i els usuaris que faciliti la innovació. Com a dissenyadors, tenim una oportunitat fantàstica de marcar una gran diferència.
Segons Business Week, el disseny “és, per al segle XXI, el mateix que va ser el marketing a la darreria del segle passat”. Estic convençut que les empreses que aprofitin el disseny seran les que ocupin el primer lloc en el mercat del segle vinent.




Sobre l'autor



IGNACIO GERMADE


Ignacio Germade dirigeix els centres de disseny de Motorola al Regne Unit i Singapur, i és responsable del disseny industrial d’interfícies de Motorola per a les regions d’Europa, Orient Mitjà i Àsia, i Sud d’Àsia. Abans d’unir-se a Motorola, Ignacio va dirigir grups de disseny en empreses multinacionals, com ara Sapient o IDEO, i va crear solucions globals per a empreses com ara Xerox, Polaroid, Fila o IBM. Ignacio Germade ha rebut premis de disseny com ara l’IDSA Design Excellence Award, els ID Interactive Media Awards i els ID Magazine Awards. Ha [...]






Relacionat



23 INNOVACIÓ I DISSENY, 2006

BRIGITTE BORJA DE MOZOTA
El disseny de la innovació, dos reptes per a la professió del disseny


El disseny de la innovació, un doble repte per a la professió del disseny: el repte d’un disseny fonamentat en la recerca i el repte de la dinàmica de transició del model de l’“economia industrial” al model de l’“economia individual”. La innovació és una competència organitzativa, no un assumpte personal. Cal que ens aprenguem de memòria els factors claus de l’èxit de les innovacions i que estudiem com podem fer l’empresa més innovadora.

[...]


23 INNOVACIÓ I DISSENY, 2006

XAVIER COSTA
Disseny: recerca i innovació


Al llarg de la darrera dècada, la relació entre recerca en disseny i la transferència que se’n deriva en forma d’innovació està experimentant un procés de canvi. La relació habitual de “causa-efecte”, que assumeix una seqüència en què la recerca es produeix primer i la seva aplicació en un segon moment, pot donar pas a experiències més integrals que poden combinar recerca i innovació en diferents formats.

[...]


23 INNOVACIÓ I DISSENY, 2006

JORDI PERICOT
El dissenyador com a formalitzador i comunicador de valors


 La constant exigència de nous productes  per part del consumidor fa que la innovació esdevingui el motor principal dels canvis de quota de mercat entre les empreses competidores. Amb aquest objectiu, el procés d’innovació i disseny ocupa un espai central dins l’empresa per tal d’interrelacionar i coordinar tots els seus agents productius.

El dissenyador, coneixedor dels valors socials i culturals, però també de les possibilitats tècniques de l’empresa, incideix en cadascuna de les fases del procés d’innovació i, a través del producte, es responsabilitza de la formalització i comunicació dels valors culturals que activen el procés d’innovació.


[...]


22 ECONOMIA I DISSENY, 2006

DAVID KESTER
Efecte del disseny en l'evolució de la borsa de valors


David Kester ha dirigit el programa de recerca impulsat pel Consell del Disseny amb la finalitat d'analitzar els efectes de la inversió en disseny en l'evolució de les empreses del Regne Unit que cotitzen en borsa. El fet que el Regne Unit tingui una capacitat en disseny que situa el país a l'avantguarda en experiència global, és ben conegut. Però, perquè el disseny s'apliqui a les empreses cal que augmenti la confiança en les seves potencialitats i la precisió en la mesura de les seves aportacions. Les empreses han de justificar les inversions que fan en totes les activitats comercials, i han de mesurar-ne les repercussions concretes sobre la productivitat i la rendibilitat. Aquest estudi vol establir, també, uns mecanismes objectius i globals per identificar les empreses usuàries actives i efectives de disseny, així com comparar-ne els seus resultats globals amb els de les altres empreses que cotitzen en borsa, tot ampliant, així, la forma d'entendre la inversió i el valor de capitalització de les empreses. Les conclusions de l'estudi indiquen que les empreses que apliquen el disseny amb eficàcia superen les altres. Existeix, doncs, una relació directa entre l'aplicació efectiva del disseny per part de les companyies i l'augment del rendiment del preu de les accions i, conseqüentment, en l'increment dels beneficis per part dels accionistes.

[...]


25 RECERCA EN DISSENY, 2008

Lekshmy Parameswaran, Laszlo Herczegh
Bona salut a Cuneo

Exercici dels escenaris de possibilitats (“Què passaria si...?”)

Bona salut a Cuneo és un projecte d’innovació sanitària que es va posar en marxa l’estiu del 2008 per al sistema regional italià de salut ASL CN1. El projecte proposava noves solucions i estratègies de disseny que volien donar resposta a les necessitats de salut locals dels ciutadans i els proveïdors d’assistència sanitària de la província de Cuneo.

[...]


26 EDUCACIO EN DISSENY, 2009

ARVIND LODAYA
Desglobalitzar el disseny


L’article, Basat en una conferència impartida dins el cicle Educar els Dissenyadors per una Ciutadania Global, celebrat a la UWC de Cardiff el novembre de 2005, qüestiona el paper del disseny i reconeix el seu potencial com a eina per al canvi social.

[...]


21 MEMÒRIA, COMUNICACIÓ, ECONOMIA I DISSENY, 2004

JORDI MONTAÑA
La gestió del disseny en la creació de marques


La marca és l'actiu més important de l'empresa juntament amb els clients i el capital humà, que té el coneixement. La marca es crea a partir d'una sèrie d'elements que són intrínsecs i extrínsecs al producte, la major part dels quals són objecte de l'activitat del disseny, tant si es tracta del disseny de producte, disseny gràfic i de la comunicació com del disseny de l'entorn. La creació de marques fortes, amb impacte en el consumidor, tan sols es pot aconseguir amb la coherència i la coordinació de tots els missatges emesos. Això suposa una gestió adient de totes les activitats de disseny a l'empresa.


[...]


22 ECONOMIA I DISSENY, 2006

JOSEP TRESSERRAS I PICAS
El disseny industrial com a factor d'innovació i competitivitat


Aquest article intenta transmetre la importància estratègica del disseny industrial en els aspectes relacionats amb la competitivitat i l'èxit empresarial dins el context del teixit industrial. Així mateix, es fa una aproximació a la indústria manufacturera espanyola amb especial èmfasi en la catalana tocant a tot allò relacionat amb l'aplicació de factors de disseny. D'altra banda, el text comenta els aspectes més destacats de l'estudi promogut pel ClDEM1: Èxit de mercat i disseny 2.

[...]


23 INNOVACIÓ I DISSENY, 2006

MARK BREITENBERG
Dissenyant la innovació


La prominència creixent del disseny ha fet que cada vegada es presti més atenció als nous mètodes i estratègies per aconseguir innovació, tant en el món professional com en l’ensenyament del disseny. Aquest article s’ocupa de tres enfocaments diferents de la innovació en el disseny: la pràctica de la creativitat mitjançant el compromís amb àrees de coneixement externes al disseny; la fertilització creuada interdisciplinària entre diferents camps del disseny; i una aproximació narrativa al disseny.




[...]


23 INNOVACIÓ I DISSENY, 2006

MARTA CARRIÓ SALA
Espais comuns del disseny i la innovació


En aquest article Marta Carrió identifica els espais de confluència entre el disseny i la innovació en el marc del desenvolupament de productes a partir de l’anàlisi dels estudis i els treballs disponibles en aquest àmbit d’activitat. També introdueix les potencialitats d’incorporar el disseny en el procés d’innovació.

Així mateix, tracta de situar el disseny en el marc de la innovació a partir de la definició dels diversos conceptes que s’hi vinculen i de determinar l’encaix de la figura del dissenyador en aquest procés.

D’aquest article, se’n desprèn que els dissenyadors, independentment del seu àmbit d’activitat, comparteixen habilitats i metodologies especialment vinculades a l’observació i comprensió del mercat, la generació d’idees i la seva conceptualització i visualització, que els confereixen un paper fonamental en diverses de les fases del procés d’innovació.

Alhora, destaca que el disseny utilitzat estratègicament i coordinat transdisciplinarment és un instrument que contribueix al foment de la competitivitat de les empreses en diferents espais, entre ells, la innovació.


[...]