Skip to content. Skip to navigation
25
Cat | Eng | Esp

ELISAVA TdD

Sections
25 Design Research, 2008

Cap a un disseny d'interacció bàsic


“On són els artistes?”, s’exclamà Hiroshi Ishii, professor del Media Lab del MIT, en adreçar-se als participants d’un debat a la Conferència sobre els Factors Humans en els Sistemes Informàtics, que el 2008 va tenir lloc sota el lema “Art. Ciència. Equilibri”.1 La pregunta reflectia l’ambient que imperava a la trobada i es referia a les qüestions més generals d’estètica que queden arraconades pels temes d’avaluació, funcionalitat i, més recentment, afers socials. Sovint els aspectes estètics d’una experiència interactiva es perceben com el resultat d’un moment de creativitat artística. Aquest assaig explora un enfocament diferent, basat en una recerca estructurada dels materials de disseny que contribueixen a l’experiència estètica.
La bretxa entre el disseny de l’experiència de l’usuari i el disseny de l’artefacte

La recerca sobre la interacció humà-ordinador (HCI) abasta un ampli ventall de pràctiques, des del desenvolupament d’interfícies en pantalla al disseny de serveis i productes físics. Avui bona part d’aquesta recerca se centra a resoldre nous problemes tecnològics o en l’avaluació de la interacció amb l’usuari en diversos contextos socials i culturals. Aquesta recerca sol tenir un enfocament majoritàriament tecnològic i amb inquietuds socials, però descuida les opcions estètiques que semblen essencials perquè les interaccions quotidianes tinguin lloc d’una manera fluida.

Les eines existents per fer pronòstics, com ara els mètodes participatius, “no s’haurien de confondre amb les qüestions sobre el disseny bàsic i la necessitat de mètodes perquè els dissenyadors entenguin d’una manera completa l’aspecte en l’ús, les expressions i l’estètica de l’objecte informàtic en si”, sostenen Maze i Redström.2 Aquests mètodes predictius sovint desemboquen en l’omissió de l’objecte en la seva manifestació física. Aquesta omissió (o bé una substitució per un prototip de baixa tecnologia en diferents etapes del procés) pot dur al fet que es passin per alt els aspectes estètics de la interacció.

“Els dissenyadors han de saber com desenvolupar les interaccions estètiques d’una manera més visible, explícita i en sintonia amb el disseny. Són coneixements d’aquesta mena els que trobem a faltar avui en l’HCI”, segons afirmen Lim i altres autors.3 Com Maze i Redström, consideren que hi ha una divisòria entre el disseny de l’experiència de l’usuari i el disseny de l’artefacte. El primer queda reflectit en mètodes etnogràfics i estudis sobre els usuaris, mentre que el segon sovint es basa en el disseny de productes, l’enginyeria, la moda o l’arquitectura. No obstant això, el disseny d’interacció planteja algunes preguntes metodològiques concretes que no podem respondre amb la suma de conclusions i estratègies manllevades d’altres disciplines. Quines eines de disseny tenim per tancar —o si més no reduir— aquesta bretxa?

El disseny bàsic

El disseny bàsic es va originar en el moviment pels jardins d’infància del començament del segle XIX i s’ensenyà per primer cop com a pràctica de disseny a l’escola d’art i arquitectura Bauhaus i a l’escola Vhutemas de Moscou.4 Es tractava d’un enfocament sobretot visual, basat en una sèrie d’exercicis analítics i compositius que feien que els estudiants poguessin dominar diverses tècniques de disseny.

Recentment diversos autors —entre els quals Findeli5— han emfatitzat aquest llegat per a la teoria i la pràctica del disseny contemporani. El disseny bàsic investiga els fonaments metodològics, teòrics i educatius del disseny, i aquests fonaments són especialment importants quan apareix un nou camp de pràctica, com és el cas del disseny d’interacció avui dia. Entre altres coses, resulta útil per identificar tres punts que ofereixen motivació a l’hora d’aplicar estratègies bàsiques al disseny d’objectes interactius.

En primer lloc, les tècniques bàsiques ens permeten explorar i apropiar-nos de noves tècniques i materials de disseny. Per exemple, els educadors del moviment pels jardins d’infància van desenvolupar mètodes per identificar elements gràfics tot abstraient-los d’objectes quotidians6. Mètodes com ara la reducció i la translació van començar amb l’anàlisi de l’experiència visual partint de propietats simples i abstractes, com ara formes, dibuixos o colors, però més endavant es van aplicar a altres materials com ara la llum o la textura.

Tot seguit, aquests elements abstrets es podien fer servir per generar una experiència estètica desitjada. Per exemple, a les classes de Moholy-Nagy, els estudiants combinaven materials diferents per explorar noves idees de disseny centrades a estimular sensacions diverses: de pressió, temperatura, vibració i altres.7 Tot i que es basaven en tècniques de disseny senzilles, aquests exercicis permetien investigar complexes experiències multisensorials, en les quals la llum, el temps o la textura eren tan importants com els estímuls visuals.

Finalment, el disseny bàsic proposa un enfocament interdisciplinari d’algunes qüestions relacionades amb el disseny, i especialment amb la comprensió de la percepció. Al començament del segle XX, la Bauhaus va organitzar una sèrie de conferències a càrrec d’alguns psicòlegs de la Gestalt. Els seus membres van intentar fer “proves psicològiques” per identificar les relacions perceptives més freqüents entre propietats abstractes, com ara la relació entre formes i colors8. Això va donar peu a un diàleg entre científics que feien experiments sobre la percepció visual i dissenyadors que exploraven els elements gràfics abstractes. Actualment, les col·laboracions interdisciplinàries són igualment importants per al desenvolupament de noves interfícies.

L’objecte interactiu: la interacció de formes espacials i temporals

Quines qualitats d’un objecte interactiu podem dissenyar?9 Maze i Redström sostenen que la interacció entre les formes espacials i temporals d’un objecte informàtic hauria de ser el lloc on es desenvolupa el procés de disseny.3 La forma temporal està relacionada amb els trets de comportament d’un artefacte en el seu ús. La forma espacial es refereix a propietats físiques com ara les dimensions, la forma i el material. Maze i Redström van estudiar com la forma temporal pot afectar la forma espacial i viceversa mitjançant una metodologia en dues etapes: primer els dissenyadors exploraven combinacions diverses de materials; tot seguit investigaven aquestes combinacions en el seu context d’ús per explorar com les propietats dels artefactes evolucionaven amb el temps en resposta a les accions dels usuaris (és a dir, com sorgia la forma temporal).

Per exemple, en el projecte Sonic City, una interfície generava sons d’acord amb diferents condicions ambientals i personals com ara la llum, la temperatura i els batecs del cor.10 Aquest comportament interactiu encoratjava els usuaris a moure’s per la ciutat per canviar l’entorn en què es trobaven i modificar així els seus estats físics. Els dissenyadors es van replantejar la forma espacial del dispositiu i van crear una nova interfície, una jaqueta dins la qual podien col·locar amb flexibilitat una sèrie de sensors. Aquest exemple mostra com l’atenció prestada tant a l’objecte dissenyat com al seu ús en un context quotidià poden estimular noves idees de disseny.

Els aspectes temporals i de comportament d’un artefacte, i la possibilitat de manipular-los a través de la tecnologia informàtica, és allò que distingeix els mètodes del disseny bàsic per a objectes interactius d’aquells que s’apliquen als artefactes no augmentats. Per tant, podríem emprar el terme disseny d’interacció bàsic per descriure un conjunt de mètodes analítics i creatius basats en la relació entre les propietats espacials i temporals d’un objecte interactiu. Més que no pas basar-nos en una comprensió d’aquestes propietats com elements separats, podem estudiar-les com interaccions relacionals que forgen l’experiència global de la interacció al llarg del temps.11 De la mateixa manera que en la tradició del disseny bàsic, aquests mètodes poden facilitar la creació de nous conceptes de disseny en invitar els dissenyadors a explorar la interactivitat de manera estructurada, i poden oferir noves oportunitats per a la cooperació entre les disciplines científiques i del disseny.

La Gestalt de la interacció i els seus atributs

 El gestalt d?interacció relaciona els processos centrats en l?usuari amb aquells centrats en l?ús. Diagrama original de Lim et al (2007)
El gestalt d'interacció relaciona els processos centrats en l'usuari amb aquells centrats en l'ús. Diagrama original de Lim et al (2007)
Podem definir una Gestalt d’interacció com una qualitat que sorgeix en una interacció al llarg del temps, i que pot ser comparada amb la idea de la forma temporal de què hem parlat més amunt. Aquest concepte va ser introduït per Dag Svanaes per explicar la manera amb què els usuaris perceben el comportament interactiu12. Va utilitzar estratègies de disseny bàsic per desenvolupar experiments que feien servir interaccions simples entre la pantalla i el ratolí amb elements gràfics abstractes. Svanaes demostrà que l’atenció dels usuaris se centrava en el comportament dels objectes més que no pas en les seves propietats visuals. Per exemple, interpretaven un quadrat a la pantalla com un interruptor elèctric a causa dels canvis de color que experimentava en fer-hi clic al damunt. Svanaes va concloure que “l’experiència interactiva té propietats de la Gestalt, és a dir, que els seus objectes de primera classe són Gestalts d’interacció...” (12, pàg. 218).

Recentment, Lim i altres autors van ampliar aquesta recerca en identificar una sèrie d’atributs d’una Gestalt d’interacció: el ritme (de ràpid a lent), la resolució (d’escassa a densa), la velocitat (en retard o acceleració), l’estat (fix o canviant) i la seqüència temporal (simultània o seqüencial). El diagrama explicatiu que utilitzen (figura 1) mostra que la Gestalt d’interacció i els seus atributs se situen enmig de l’experiència de l’usuari (i s’expressen mitjançant qualitats com ara la diversió, la manejabilitat o l’amenitat d’ús), d’una banda, i l’artefacte interactiu, de l’altra, definit per les seves propietats físiques com ara les dimensions, l’estructura, la textura i la disposició. Els autors sostenen que els dissenyadors han de comprendre com manejar els atributs de la Gestalt d’interacció per poder crear les experiències d’usuari desitjades. No obstant això, no hi ha un debat clar sobre com hauria d’evolucionar el procés per donar forma, descriure i analitzar aquestes Gestalts d’interacció.

Metodologies de disseny bàsic

El disseny d’interacció bàsic es pot manifestar mitjançant mètodes o exercicis orientats cap als processos que els dissenyadors poden usar per explorar noves idees. Per exemple, Hallnäs i Redström van fer servir aplicacions d’informació abstractes (objectes sense funcionalitat) en els seus exercicis metodològics per inventar noves interaccions13. Van idear un artefacte al qual van anomenar Shaker, definit com “una capsa negra de la mida d’un petit llibre que emet un so quan la sacsegem”. En afegir-hi funcionalitat, els autors van conceptualitzar un nou tipus de teclat en què en lloc de teclejar el que hem de fer és moure la capsa negra. Més que no pas expressar una sèrie d’atributs Gestalt d’interacció, aquests exercicis oferien procediments útils per explorar-los i donar‑los forma.

En un projecte interdisciplinari en curs, l’autora ha tirat endavant una recerca del disseny bàsic com a lligam entre les metodologies científiques i del disseny14. Hi participen dissenyadors d’interacció i psicòlegs especialitzats en la percepció del so, i l’objectiu és estudiar les relacions simples entre les accions executades amb un objecte i els sons interactius que s’hi vinculen. Els objectes en qüestió van ser dissenyats entorn de tasques experimentals que es poden mesurar en un laboratori. Descrivim aquestes creacions com artefactes sònics abstractes. Són el resultat final d’un estudi de camp que es va dur a terme en una cuina domèstica, en combinació amb una sèrie de limitacions derivades dels requisits dels experiments. Vam triar la cuina perquè hi abunden els estris manuals, com ara culleres o ganivets, a més d’aparells mecànics amb components mòbils, com pot ser una trituradora d’alls. En aquests experiments l’operació manual responsable de generar el so és transparent, ja que hi ha un vincle directe entre l’acció i l’efecte. En els artefactes dissenyats ulteriorment vam intentar conservar aquesta propietat.

 Les formes Twister (de retorçar) i Crush (d?aixafar) refleteixen les accions que es porten a terme amb elles
Les formes Twister (de retorçar) i Crush (d?aixafar) refleteixen les accions que es porten a terme amb elles
 El prototip Spinitron (de girar) va permetre portar a terme experiments psicològics amb l?acció sonora
El prototip Spinitron (de girar) va permetre portar a terme experiments psicològics amb l'acció sonora
Vam adoptar algunes de les primeres estratègies del disseny bàsic com ara la reducció i l’abstracció a partir de contextos quotidians a fi de basar el nostre material de disseny en situacions reals15. En interactuar amb fenòmens existents, en lloc de basar-nos en taxonomies predefinides de sons o accions, vam poder adquirir un coneixement tàcit dels materials de disseny. Vam fer servir aquest coneixement per generar una sèrie de conceptes, cadascun dels quals representava un tret destacat resumit d’una experiència documentada a l’estudi de camp i abstret de la seva funcionalitat. Per exemple, el Twister és un artefacte que té l’origen en l’acció de girar (twist) el braç d’una cafetera exprés i el Crush es basa en l’acció de comprimir ampolles de plàstic per reciclar (figura 2). A més d’especificar una experiència interactiva, es va esbossar també una tasca experimental que servís de punt de partida per a un diàleg amb els investigadors de psicologia sobre el desenvolupament d’avaluacions perceptives dels artefactes.

Aquestes idees es van desenvolupar en una sèrie de prototips de treball —formes abstractes que incorporen programació i so i permeten interaccions manuals simples, com ara estrènyer, empènyer o girar (figura 3)—. En ser manipulats, els objectes responen amb sons continuats. L’Spinotron va ser triat per tal que es pogués continuar provant en un entorn de laboratori (figura 4). L’objecte permet accions de bombament que causen la rotació d’una roda virtual, la qual cosa, al seu torn, genera el so d’un mecanisme de roda de trinquet, semblant al pinyó d’una bicicleta. Els primers resultats de les avaluacions experimentals indiquen que les persones perceben la causa dels sons de manera diferent segons si són elles els que els produeixen o si escolten aquests mateixos sons sense l’experiència física de generar-los. A més, l’estudi apunta que el fet d’escoltar contínuament el so afegit a la realització del gest ajudava efectivament els usuaris a controlar l’objecte i acomplir les tasques seleccionades.

La metodologia emprada per dissenyar aquests artefactes sònics abstractes ampliava el diagrama proposat per Lim i altres mitjançant processos que els dissenyadors poden utilitzar per comprendre, explorar i crear amb atributs interactius. Podem resumir així aquesta metodologia (figura 5):
  • Seleccionar un entorn existent en què abundin les interaccions rellevants i documentar-les.
  • Analitzar, descriure i abstreure a partir de les experiències quotidianes.
  • Donar forma i combinar els materials trobats a fi de crear artefactes nous.
  • Avaluar els objectes dissenyats.

 Esbossos conceptuals d?artefactes sònics
Esbossos conceptuals d'artefactes sònics
D’altra banda, aquest projecte va demostrar com els mètodes de disseny bàsic es poden transformar en eines útils per a la recerca interdisciplinària.

Conclusió

Quan estudiava disseny d’interacció, Gillian Crampton-Smith, aleshores directora de l’Institut de Disseny d’Interacció Ivrea, era coneguda per recordar-nos que tinguéssim en compte una doble necessitat: “dissenyar el que cal” i “dissenyar com cal”. Els professionals de l’HCI han parat molta atenció a la primera part del seu consell. No hi ha dubte que la recerca etnogràfica i algunes tècniques procedents del teatre o dels estudis culturals han esdevingut una part essencial de la recerca i la pràctica en HCI. La segona part de la recomanació de Crampton-Smith, però, continua essent la cara oculta del procés del disseny d’interacció, sovint associada a una espurna creativa inexplicable.

He abordat aquí els mètodes analítics i creatius del disseny d’interacció bàsic, que poden oferir-nos una oportunitat per entendre millor les qualitats que determinen una experiència estètica en la interacció. Això pot permetre que els dissenyadors estiguin més familiaritzats amb la seva pràctica creativa i en siguin més conscients, com també de les opcions estètiques que trien. De la mateixa manera que dominen els materials que fan servir, no han d’oblidar tenir en compte les experiències culturals, socials i personals que els seus productes poden suscitar. Perquè si Svanaes hagués dut a terme els seus experiments de Gestalt en interacció alguns segles enrere, és clar que la Gestalt identificada pels seus participants no hauria estat “L’interruptor!”.


1.El professor Ishii va plantejar aquesta pregunta a un dels ponents en la sessió titulada Usability Evaluation Considered Harmful en el marc de la CHI2008, la conferència del Special Interest Group on Computer-Human Interaction de l’Association for Computing Machinery. Per a més informació: http://sigchi.org/./

2.R. Maze i J. Redström (2005), Form and the computational object, Journal for Digital Creativity 16(1).

3.Y.-K. Lim, E. Stolterman, H. Jung i J. Donaldson (2007), Interaction gestalt and the design of aesthetic interactions, a DPPI ’07: Proceedings of the 2007 conference on Designing pleasurable products and interfaces, ACM, Hèlsinki, Finlàndia, pàg. 240.

4.Vegeu S.O. Khan-Magomedov (1990), Vhutemas: Moscou, 1920-1930, Éditions du Regard, i H.M. Wingler (1978), The Bauhaus: Weimar, Dessau, Berlin, Chicago, MIT Press.

5.A. Findeli (2001), Rethinking design education for the 21st century: Theoretical, methodolo-gical, and ethical discussion, Design Issues 17(1), 5-17.

6.Vegeu, per exemple, la Tècnica del dibuix de Johannes Ramsauer (1821) a The ABC’s of [triangle square circle]: the Bauhaus and design theory (1993), ed. Ellen Lupton i J. Abbott Miller, pàg. 6.

7.L. Moholy-Nagy (1947), Vision in Motion, Paul Theobold, Chicago.

8.En el famós test psicològic de Kandinsky del 1923, aquest va demanar als participants que omplissin formes elementals amb els colors bàsics, a fi d’identificar un vincle perceptiu entre tots dos. Aquest experiment de fira estava molt esbiaixat perquè es va fer amb subjectes que ja estaven ben informats sobre les teories de Kandinsky.

9.Jo diria que només podem imaginar els aspectes socials, culturals i polítics de qualsevol objecte fins a un cert punt, i que la predicibilitat del seu ús i de la seva interpretació és limitada.

10.L. Gaye, R. Maze i L.E. Holmquist (2003), Sonic city: the urban environment as a musical interface, a NIME ’03: Proceedings of the 2003 conference on New interfaces for musical expression, National University of Singapore, Singapur, pàg. 109-115.

11.K. Franinovic (2008) Basic Interaction Design for Sonic Artefacts in Everyday Contexts. Focused - Current Design Research Projects and Methods. Swiss Design Network Symposium, Berna.

12.D. Svanaes (2000). Understanding interactivity: steps to a phenomenology of human-computer interaction. Tesi doctoral en informàtica, NTNU, Trondheim.

13.L. Hallnäs i J. Redström (2002), Abstract information appliances: Methodological exercises in conceptual design of computational things, a Proc. of Designing Interactive Systems, pàg. 105-116.

14.Es van crear artefactes sònics abstractes amb la col·laboració de Yon Visell, que desenvolupa amb l’autora un projecte de recerca en disseny d’interacció de la Comissió Europea anomenat CLOSED: Closing the Loop of Sound Evaluation and Design del FP6-NEST-PATH Measuring the Impossible a la Zurich University of the Arts. Per això han col·laborat amb els investigadors de psicologia Guillaume Lemaitre i Oliver Houix, del grup de Percepció i Disseny del So a l’Institut de Recherche et Coordination Acoustique/Musique.

15.Per a informació exhaustiva sobre el tema, vegeu K. Franinovic i Y. Visell, Strategies for Sonic Interaction Design: From Context to Basic Design. Proc. of the 14th International Conference on Auditory Display, París, 2008.


About Author



KARMEN FRANINOVIC


Works with interactive media as an architect and interaction designer at Zero-Th Association and in academic contexts. She is a docent at Zurich University of the Arts where she leads research projects on tangible and sonic interaction design. Her artistic practice explores critical and playful uses of interactive technology embedded in architecture, urban space and everyday life.






Related



25 Design Research, 2008

Mark Stevens
Mind the Gap: Education, Consultancy and Research at CIID

[ Copenhagen Institute of Interaction Design. Photo: D. A. MELLIS ] ]

Copenhagen Institute of Interaction Design (CIID) was founded by Simona Maschi and Heather Martin in August 2006. With an aim to build an international centre of excellence in interaction design and innovation, CIID incorporates three elements –education, research and consultancy– that together explore new thinking in design and technology.

[...]


25 Design Research, 2008

GILLIAN CRAMPTON-SMITH
The Craft of Interaction Design

[ Strangely Familiar. Interaction Design Institute Ivrea, 2004 ]

The following text is a transcript of a talk by Gillian Crampton-Smith at Innovation Forum Interaction Design, Potsdam, March 2007. The aim of the two-day conference was to focus on all aspects of interface and interaction design: mobile telephone and media interfaces, problem solutions and product visions, web pages and virtual worlds, art and commerce, business and science. Using both concrete projects and visionary concepts, current developments in interaction design were presented and discussed by regional and international experts from the design, research and business worlds.

[...]


25 Design Research, 2008

Lekshmy Parameswaran, Laszlo Herczegh
Healthy Region Cuneo

The ‘what if’ exercise

Healthy Region Cuneo is a healthcare innovation project that was initiated in the summer of 2008 for the Italian regional health system of ASL CN1. The project proposed new design strategies and solutions that addressed the local healthcare needs of the citizens and care providers of the region of Cuneo.

[...]


25 Design Research, 2008

Cale Thompson, JON RODRIGUEZ
Putting technology into context


Into(context) is a design research project developed by the Design for Sustainability group of Delft University of Technology, Kiva.org and funded by Microsoft Research’s Digital Inclusion Initiative. The initiative had as its goal to fund investigations of the role information & communication technology (ICT) can play in creating solutions for overcoming the myriad barriers facing the developing world.

[...]


16 2000

JORDI FARRÉ, ENRIC SAPERAS
Television: a window open on the world?




16 2000

EVA PUJADAS CAPDEVILA
Renovating the ethical view to take in the television image




16 2000

BLANCA SALA LLOPART
Anthropology and Architecture. Appropriation of living space




16 2000

JORDI BERRIO
Design after the disappearance of the great metanarratives




22 ECONOMY AND DESIGN, 2006

DAVID KESTER
The impact of design on stock market performance


David Kester has directed a research programme promoted by the Design Council in order to analyse the effects of investment in design on the evolution of companies in the United Kingdom that are listed on the stock market. It is well known that the United Kingdom's design capacity places it at the forefront of the global experience. But, so that design is applied to companies, confidence must be increased in terms of its potential and precision in the measuring of its contributions. Companies must justify investment made in all their commercial activities and specific repercussions on productivity and profitability must be measured. This study also aims to establish objective global mechanisms to identify those companies that are active and effective design users, as well as compare their overall results with other companies listed on the stock market, thereby extending our understanding of investment and the value of company capitalisation. The study's conclusions state that companies that apply design effectively do better than the rest. There is therefore a direct relation between the effective application of design on the part of companies and an increase in performance in the share price and, consequently, in the increase of profits for shareholders.

[...]