25
RECERCA EN DISSENY,
2008
Cap a un disseny d'interacció bàsic“On són els artistes?”, s’exclamà Hiroshi Ishii, professor del Media Lab del MIT, en adreçar-se als participants d’un debat a la Conferència sobre els Factors Humans en els Sistemes Informàtics, que el 2008 va tenir lloc sota el lema “Art. Ciència. Equilibri”.1 La pregunta reflectia l’ambient que imperava a la trobada i es referia a les qüestions més generals d’estètica que queden arraconades pels temes d’avaluació, funcionalitat i, més recentment, afers socials. Sovint els aspectes estètics d’una experiència interactiva es perceben com el resultat d’un moment de creativitat artística. Aquest assaig explora un enfocament diferent, basat en una recerca estructurada dels materials de disseny que contribueixen a l’experiència estètica.
La bretxa entre el disseny de l’experiència de l’usuari i el disseny de l’artefacte
La recerca sobre la interacció humà-ordinador (HCI) abasta un ampli ventall de pràctiques, des del desenvolupament d’interfícies en pantalla al disseny de serveis i productes físics. Avui bona part d’aquesta recerca se centra a resoldre nous problemes tecnològics o en l’avaluació de la interacció amb l’usuari en diversos contextos socials i culturals. Aquesta recerca sol tenir un enfocament majoritàriament tecnològic i amb inquietuds socials, però descuida les opcions estètiques que semblen essencials perquè les interaccions quotidianes tinguin lloc d’una manera fluida.
Les eines existents per fer pronòstics, com ara els mètodes participatius, “no s’haurien de confondre amb les qüestions sobre el disseny bàsic i la necessitat de mètodes perquè els dissenyadors entenguin d’una manera completa l’aspecte en l’ús, les expressions i l’estètica de l’objecte informàtic en si”, sostenen Maze i Redström.2 Aquests mètodes predictius sovint desemboquen en l’omissió de l’objecte en la seva manifestació física. Aquesta omissió (o bé una substitució per un prototip de baixa tecnologia en diferents etapes del procés) pot dur al fet que es passin per alt els aspectes estètics de la interacció. “Els dissenyadors han de saber com desenvolupar les interaccions estètiques d’una manera més visible, explícita i en sintonia amb el disseny. Són coneixements d’aquesta mena els que trobem a faltar avui en l’HCI”, segons afirmen Lim i altres autors.3 Com Maze i Redström, consideren que hi ha una divisòria entre el disseny de l’experiència de l’usuari i el disseny de l’artefacte. El primer queda reflectit en mètodes etnogràfics i estudis sobre els usuaris, mentre que el segon sovint es basa en el disseny de productes, l’enginyeria, la moda o l’arquitectura. No obstant això, el disseny d’interacció planteja algunes preguntes metodològiques concretes que no podem respondre amb la suma de conclusions i estratègies manllevades d’altres disciplines. Quines eines de disseny tenim per tancar —o si més no reduir— aquesta bretxa? El disseny bàsic
El disseny bàsic es va originar en el moviment pels jardins d’infància del començament del segle XIX i s’ensenyà per primer cop com a pràctica de disseny a l’escola d’art i arquitectura Bauhaus i a l’escola Vhutemas de Moscou.4 Es tractava d’un enfocament sobretot visual, basat en una sèrie d’exercicis analítics i compositius que feien que els estudiants poguessin dominar diverses tècniques de disseny.
Recentment diversos autors —entre els quals Findeli5— han emfatitzat aquest llegat per a la teoria i la pràctica del disseny contemporani. El disseny bàsic investiga els fonaments metodològics, teòrics i educatius del disseny, i aquests fonaments són especialment importants quan apareix un nou camp de pràctica, com és el cas del disseny d’interacció avui dia. Entre altres coses, resulta útil per identificar tres punts que ofereixen motivació a l’hora d’aplicar estratègies bàsiques al disseny d’objectes interactius. En primer lloc, les tècniques bàsiques ens permeten explorar i apropiar-nos de noves tècniques i materials de disseny. Per exemple, els educadors del moviment pels jardins d’infància van desenvolupar mètodes per identificar elements gràfics tot abstraient-los d’objectes quotidians6. Mètodes com ara la reducció i la translació van començar amb l’anàlisi de l’experiència visual partint de propietats simples i abstractes, com ara formes, dibuixos o colors, però més endavant es van aplicar a altres materials com ara la llum o la textura. Tot seguit, aquests elements abstrets es podien fer servir per generar una experiència estètica desitjada. Per exemple, a les classes de Moholy-Nagy, els estudiants combinaven materials diferents per explorar noves idees de disseny centrades a estimular sensacions diverses: de pressió, temperatura, vibració i altres.7 Tot i que es basaven en tècniques de disseny senzilles, aquests exercicis permetien investigar complexes experiències multisensorials, en les quals la llum, el temps o la textura eren tan importants com els estímuls visuals. Finalment, el disseny bàsic proposa un enfocament interdisciplinari d’algunes qüestions relacionades amb el disseny, i especialment amb la comprensió de la percepció. Al començament del segle XX, la Bauhaus va organitzar una sèrie de conferències a càrrec d’alguns psicòlegs de la Gestalt. Els seus membres van intentar fer “proves psicològiques” per identificar les relacions perceptives més freqüents entre propietats abstractes, com ara la relació entre formes i colors8. Això va donar peu a un diàleg entre científics que feien experiments sobre la percepció visual i dissenyadors que exploraven els elements gràfics abstractes. Actualment, les col·laboracions interdisciplinàries són igualment importants per al desenvolupament de noves interfícies. L’objecte interactiu: la interacció de formes espacials i temporals
Quines qualitats d’un objecte interactiu podem dissenyar?9 Maze i Redström sostenen que la interacció entre les formes espacials i temporals d’un objecte informàtic hauria de ser el lloc on es desenvolupa el procés de disseny.3 La forma temporal està relacionada amb els trets de comportament d’un artefacte en el seu ús. La forma espacial es refereix a propietats físiques com ara les dimensions, la forma i el material. Maze i Redström van estudiar com la forma temporal pot afectar la forma espacial i viceversa mitjançant una metodologia en dues etapes: primer els dissenyadors exploraven combinacions diverses de materials; tot seguit investigaven aquestes combinacions en el seu context d’ús per explorar com les propietats dels artefactes evolucionaven amb el temps en resposta a les accions dels usuaris (és a dir, com sorgia la forma temporal).
Per exemple, en el projecte Sonic City, una interfície generava sons d’acord amb diferents condicions ambientals i personals com ara la llum, la temperatura i els batecs del cor.10 Aquest comportament interactiu encoratjava els usuaris a moure’s per la ciutat per canviar l’entorn en què es trobaven i modificar així els seus estats físics. Els dissenyadors es van replantejar la forma espacial del dispositiu i van crear una nova interfície, una jaqueta dins la qual podien col·locar amb flexibilitat una sèrie de sensors. Aquest exemple mostra com l’atenció prestada tant a l’objecte dissenyat com al seu ús en un context quotidià poden estimular noves idees de disseny. Els aspectes temporals i de comportament d’un artefacte, i la possibilitat de manipular-los a través de la tecnologia informàtica, és allò que distingeix els mètodes del disseny bàsic per a objectes interactius d’aquells que s’apliquen als artefactes no augmentats. Per tant, podríem emprar el terme disseny d’interacció bàsic per descriure un conjunt de mètodes analítics i creatius basats en la relació entre les propietats espacials i temporals d’un objecte interactiu. Més que no pas basar-nos en una comprensió d’aquestes propietats com elements separats, podem estudiar-les com interaccions relacionals que forgen l’experiència global de la interacció al llarg del temps.11 De la mateixa manera que en la tradició del disseny bàsic, aquests mètodes poden facilitar la creació de nous conceptes de disseny en invitar els dissenyadors a explorar la interactivitat de manera estructurada, i poden oferir noves oportunitats per a la cooperació entre les disciplines científiques i del disseny. La Gestalt de la interacció i els seus atributs
Recentment, Lim i altres autors van ampliar aquesta recerca en identificar una sèrie d’atributs d’una Gestalt d’interacció: el ritme (de ràpid a lent), la resolució (d’escassa a densa), la velocitat (en retard o acceleració), l’estat (fix o canviant) i la seqüència temporal (simultània o seqüencial). El diagrama explicatiu que utilitzen (figura 1) mostra que la Gestalt d’interacció i els seus atributs se situen enmig de l’experiència de l’usuari (i s’expressen mitjançant qualitats com ara la diversió, la manejabilitat o l’amenitat d’ús), d’una banda, i l’artefacte interactiu, de l’altra, definit per les seves propietats físiques com ara les dimensions, l’estructura, la textura i la disposició. Els autors sostenen que els dissenyadors han de comprendre com manejar els atributs de la Gestalt d’interacció per poder crear les experiències d’usuari desitjades. No obstant això, no hi ha un debat clar sobre com hauria d’evolucionar el procés per donar forma, descriure i analitzar aquestes Gestalts d’interacció. Metodologies de disseny bàsic
El disseny d’interacció bàsic es pot manifestar mitjançant mètodes o exercicis orientats cap als processos que els dissenyadors poden usar per explorar noves idees. Per exemple, Hallnäs i Redström van fer servir aplicacions d’informació abstractes (objectes sense funcionalitat) en els seus exercicis metodològics per inventar noves interaccions13. Van idear un artefacte al qual van anomenar Shaker, definit com “una capsa negra de la mida d’un petit llibre que emet un so quan la sacsegem”. En afegir-hi funcionalitat, els autors van conceptualitzar un nou tipus de teclat en què en lloc de teclejar el que hem de fer és moure la capsa negra. Més que no pas expressar una sèrie d’atributs Gestalt d’interacció, aquests exercicis oferien procediments útils per explorar-los i donar‑los forma.
En un projecte interdisciplinari en curs, l’autora ha tirat endavant una recerca del disseny bàsic com a lligam entre les metodologies científiques i del disseny14. Hi participen dissenyadors d’interacció i psicòlegs especialitzats en la percepció del so, i l’objectiu és estudiar les relacions simples entre les accions executades amb un objecte i els sons interactius que s’hi vinculen. Els objectes en qüestió van ser dissenyats entorn de tasques experimentals que es poden mesurar en un laboratori. Descrivim aquestes creacions com artefactes sònics abstractes. Són el resultat final d’un estudi de camp que es va dur a terme en una cuina domèstica, en combinació amb una sèrie de limitacions derivades dels requisits dels experiments. Vam triar la cuina perquè hi abunden els estris manuals, com ara culleres o ganivets, a més d’aparells mecànics amb components mòbils, com pot ser una trituradora d’alls. En aquests experiments l’operació manual responsable de generar el so és transparent, ja que hi ha un vincle directe entre l’acció i l’efecte. En els artefactes dissenyats ulteriorment vam intentar conservar aquesta propietat.
Aquestes idees es van desenvolupar en una sèrie de prototips de treball —formes abstractes que incorporen programació i so i permeten interaccions manuals simples, com ara estrènyer, empènyer o girar (figura 3)—. En ser manipulats, els objectes responen amb sons continuats. L’Spinotron va ser triat per tal que es pogués continuar provant en un entorn de laboratori (figura 4). L’objecte permet accions de bombament que causen la rotació d’una roda virtual, la qual cosa, al seu torn, genera el so d’un mecanisme de roda de trinquet, semblant al pinyó d’una bicicleta. Els primers resultats de les avaluacions experimentals indiquen que les persones perceben la causa dels sons de manera diferent segons si són elles els que els produeixen o si escolten aquests mateixos sons sense l’experiència física de generar-los. A més, l’estudi apunta que el fet d’escoltar contínuament el so afegit a la realització del gest ajudava efectivament els usuaris a controlar l’objecte i acomplir les tasques seleccionades. La metodologia emprada per dissenyar aquests artefactes sònics abstractes ampliava el diagrama proposat per Lim i altres mitjançant processos que els dissenyadors poden utilitzar per comprendre, explorar i crear amb atributs interactius. Podem resumir així aquesta metodologia (figura 5):
D’altra banda, aquest projecte va demostrar com els mètodes de disseny bàsic es poden transformar en eines útils per a la recerca interdisciplinària.
Conclusió Quan estudiava disseny d’interacció, Gillian Crampton-Smith, aleshores directora de l’Institut de Disseny d’Interacció Ivrea, era coneguda per recordar-nos que tinguéssim en compte una doble necessitat: “dissenyar el que cal” i “dissenyar com cal”. Els professionals de l’HCI han parat molta atenció a la primera part del seu consell. No hi ha dubte que la recerca etnogràfica i algunes tècniques procedents del teatre o dels estudis culturals han esdevingut una part essencial de la recerca i la pràctica en HCI. La segona part de la recomanació de Crampton-Smith, però, continua essent la cara oculta del procés del disseny d’interacció, sovint associada a una espurna creativa inexplicable. He abordat aquí els mètodes analítics i creatius del disseny d’interacció bàsic, que poden oferir-nos una oportunitat per entendre millor les qualitats que determinen una experiència estètica en la interacció. Això pot permetre que els dissenyadors estiguin més familiaritzats amb la seva pràctica creativa i en siguin més conscients, com també de les opcions estètiques que trien. De la mateixa manera que dominen els materials que fan servir, no han d’oblidar tenir en compte les experiències culturals, socials i personals que els seus productes poden suscitar. Perquè si Svanaes hagués dut a terme els seus experiments de Gestalt en interacció alguns segles enrere, és clar que la Gestalt identificada pels seus participants no hauria estat “L’interruptor!”. 1.El professor Ishii va plantejar aquesta pregunta a un dels ponents en la sessió titulada Usability Evaluation Considered Harmful en el marc de la CHI2008, la conferència del Special Interest Group on Computer-Human Interaction de l’Association for Computing Machinery. Per a més informació: http://sigchi.org/./
2.R. Maze i J. Redström (2005), Form and the computational object, Journal for Digital Creativity 16(1).
3.Y.-K. Lim, E. Stolterman, H. Jung i J. Donaldson (2007), Interaction gestalt and the design of aesthetic interactions, a DPPI ’07: Proceedings of the 2007 conference on Designing pleasurable products and interfaces, ACM, Hèlsinki, Finlàndia, pàg. 240.
4.Vegeu S.O. Khan-Magomedov (1990), Vhutemas: Moscou, 1920-1930, Éditions du Regard, i H.M. Wingler (1978), The Bauhaus: Weimar, Dessau, Berlin, Chicago, MIT Press.
5.A. Findeli (2001), Rethinking design education for the 21st century: Theoretical, methodolo-gical, and ethical discussion, Design Issues 17(1), 5-17.
6.Vegeu, per exemple, la Tècnica del dibuix de Johannes Ramsauer (1821) a The ABC’s of [triangle square circle]: the Bauhaus and design theory (1993), ed. Ellen Lupton i J. Abbott Miller, pàg. 6.
7.L. Moholy-Nagy (1947), Vision in Motion, Paul Theobold, Chicago.
8.En el famós test psicològic de Kandinsky del 1923, aquest va demanar als participants que omplissin formes elementals amb els colors bàsics, a fi d’identificar un vincle perceptiu entre tots dos. Aquest experiment de fira estava molt esbiaixat perquè es va fer amb subjectes que ja estaven ben informats sobre les teories de Kandinsky.
9.Jo diria que només podem imaginar els aspectes socials, culturals i polítics de qualsevol objecte fins a un cert punt, i que la predicibilitat del seu ús i de la seva interpretació és limitada.
10.L. Gaye, R. Maze i L.E. Holmquist (2003), Sonic city: the urban environment as a musical interface, a NIME ’03: Proceedings of the 2003 conference on New interfaces for musical expression, National University of Singapore, Singapur, pàg. 109-115.
11.K. Franinovic (2008) Basic Interaction Design for Sonic Artefacts in Everyday Contexts. Focused - Current Design Research Projects and Methods. Swiss Design Network Symposium, Berna.
12.D. Svanaes (2000). Understanding interactivity: steps to a phenomenology of human-computer interaction. Tesi doctoral en informàtica, NTNU, Trondheim.
13.L. Hallnäs i J. Redström (2002), Abstract information appliances: Methodological exercises in conceptual design of computational things, a Proc. of Designing Interactive Systems, pàg. 105-116.
14.Es van crear artefactes sònics abstractes amb la col·laboració de Yon Visell, que desenvolupa amb l’autora un projecte de recerca en disseny d’interacció de la Comissió Europea anomenat CLOSED: Closing the Loop of Sound Evaluation and Design del FP6-NEST-PATH Measuring the Impossible a la Zurich University of the Arts. Per això han col·laborat amb els investigadors de psicologia Guillaume Lemaitre i Oliver Houix, del grup de Percepció i Disseny del So a l’Institut de Recherche et Coordination Acoustique/Musique.
15.Per a informació exhaustiva sobre el tema, vegeu K. Franinovic i Y. Visell, Strategies for Sonic Interaction Design: From Context to Basic Design. Proc. of the 14th International Conference on Auditory Display, París, 2008.
|
Sobre l'autor
KARMEN FRANINOVIC
Treballa amb mitjans interactius com a arquitecta i dissenyadora d’interacció a la Zero-Th Association, com també en contextos acadèmics. És professora a la Zurich University of the Arts, on dirigeix projectes de recerca sobre disseny d’interacció sònica i tangible. La seva pràctica artística explora els usos crítics i lúdics de la tecnologia interactiva que forma part de l’arquitectura, l’espai urbà i la vida quotidiana.
Relacionat 25 RECERCA EN DISSENY, 2008 Mark Stevens Tancar la bretxa: educació, assessorament i recerca al CIID El Copenhagen Institute of Interaction Design (Institut de Copenhaguen de Disseny d’Interacció o CIID) va ser fundat per Simona Maschi i Heather Martin a l’agost del 2006. Amb l’objectiu de crear un centre internacional d’excel·lència en disseny d’interacció i innovació, el CIID incorpora tres elements —educació, recerca i assessorament— que exploren plegats noves idees sobre el disseny i la tecnologia. [...]25 RECERCA EN DISSENY, 2008 GILLIAN CRAMPTON-SMITH L’ofici del disseny d'interacció L’objectiu del congrés Innovation Forum Interaction Design (Fòrum d’Innovació sobre el Disseny d’Interacció), que es va celebrar al llarg de dos dies, girava entorn dels aspectes del disseny d’interfícies i d’interacció: telèfons mòbils i interfícies de mitjans digitals, solució de problemes i visió de nous productes, pàgines web i mons virtuals, art i comerç, negocis i ciència.Mitjançant projectes concrets i conceptes visionaris, diversos experts internacionals dels sectors del disseny, la recerca i els negocis van presentar i debatre les tendències actuals en el disseny d’interacció. [...]25 RECERCA EN DISSENY, 2008 Lekshmy Parameswaran, Laszlo Herczegh Bona salut a Cuneo Bona salut a Cuneo és un projecte d’innovació sanitària que es va posar en marxa l’estiu del 2008 per al sistema regional italià de salut ASL CN1. El projecte proposava noves solucions i estratègies de disseny que volien donar resposta a les necessitats de salut locals dels ciutadans i els proveïdors d’assistència sanitària de la província de Cuneo. 25 RECERCA EN DISSENY, 2008 Cale Thompson, JON RODRIGUEZ Posar la tecnologia en context Into(context) és un projecte de recerca de disseny desenvolupat pel grup Design for Sustainability de la Universitat Tecnològica de Delft (Països Baixos), Kiva.org i amb el finançament de la Digital Inclusion Initiative de Microsoft Research. L’objectiu d’aquesta iniciativa és finançar recerques que explorin el paper que la tecnologia de la informació i la comunicació (TIC) pot tenir per crear solucions que superin les moltes barreres que ha d’afrontar el món en desenvolupament. 16 DISSENY, TECNOLOGIA, COMUNICACIÓ, CULTURA, 2000 JORDI FARRÉ, ENRIC SAPERAS La televisió: una finestra oberta al món? 16 DISSENY, TECNOLOGIA, COMUNICACIÓ, CULTURA, 2000 EVA PUJADAS CAPDEVILA Renovar la mirada ètica per abastar la imatge televisiva 16 DISSENY, TECNOLOGIA, COMUNICACIÓ, CULTURA, 2000 BLANCA SALA LLOPART Antropologia i arquitectura. L'apropiació de l'espai de l'habitatge 16 DISSENY, TECNOLOGIA, COMUNICACIÓ, CULTURA, 2000 JORDI BERRIO El disseny a l'època de la desaparició dels grans metarelats 22 ECONOMIA I DISSENY, 2006 DAVID KESTER Efecte del disseny en l'evolució de la borsa de valors David Kester ha dirigit el programa de recerca impulsat pel Consell del Disseny amb la finalitat d'analitzar els efectes de la inversió en disseny en l'evolució de les empreses del Regne Unit que cotitzen en borsa. El fet que el Regne Unit tingui una capacitat en disseny que situa el país a l'avantguarda en experiència global, és ben conegut. Però, perquè el disseny s'apliqui a les empreses cal que augmenti la confiança en les seves potencialitats i la precisió en la mesura de les seves aportacions. Les empreses han de justificar les inversions que fan en totes les activitats comercials, i han de mesurar-ne les repercussions concretes sobre la productivitat i la rendibilitat. Aquest estudi vol establir, també, uns mecanismes objectius i globals per identificar les empreses usuàries actives i efectives de disseny, així com comparar-ne els seus resultats globals amb els de les altres empreses que cotitzen en borsa, tot ampliant, així, la forma d'entendre la inversió i el valor de capitalització de les empreses. Les conclusions de l'estudi indiquen que les empreses que apliquen el disseny amb eficàcia superen les altres. Existeix, doncs, una relació directa entre l'aplicació efectiva del disseny per part de les companyies i l'augment del rendiment del preu de les accions i, conseqüentment, en l'increment dels beneficis per part dels accionistes. [...]15 PRODUCTE, CONSUM, COMUNICACIÓ: EL NOU PUNT DE VENDA, 1998 Elisava TdD Fax opinió |