25
Design Research,
2008
L’ofici del disseny d'interaccióTranscripció d’una conferència de Gillian Crampton-Smith a l’Innovation Forum Interaction Design (Potsdam, març del 2007)
Strangengely Familiar. Interaction-Ivrea, 2005 L’objectiu del congrés Innovation Forum Interaction Design (Fòrum d’Innovació sobre el Disseny d’Interacció), que es va celebrar al llarg de dos dies, girava entorn dels aspectes del disseny d’interfícies i d’interacció: telèfons mòbils i interfícies de mitjans digitals, solució de problemes i visió de nous productes, pàgines web i mons virtuals, art i comerç, negocis i ciència.Mitjançant projectes concrets i conceptes visionaris, diversos experts internacionals dels sectors del disseny, la recerca i els negocis van presentar i debatre les tendències actuals en el disseny d’interacció.
He treballat a diverses organitzacions de recerca,
primer a Apple, després a Interval Research, a Silicon Valley, i
més tard vaig formar part de Convivio, una xarxa de recerca europea.
No obstant això, no puc dir que consideri cap d’aquestes entitats com
autèntiques organitzacions de recerca del disseny.
Durant els darrers quinze anys a Londres i a Itàlia, primer a Ivrea i ara a Venècia, m’he dedicat a desenvolupar el que en diria l’ofici del disseny d’interacció. Un ofici és una manera de treballar que es desenvolupa totalment per mitjà de l’experiència, sense pensar a racionalitzar-la o sistematitzar-la. I jo crec que l’ofici és essencial per al disseny d’interacció, i que sempre ho serà. També crec, però, que hi pot haver maneres de pensar sobre el disseny d’interacció, maneres de generalitzar principis a partir de l’experiència i dels coneixements existents, de la mateixa manera que durant els anys vint es van desenvolupar principis generals sobre la composició i el disseny gràfic a la Bauhaus, o Eisenstein inventava una nova gramàtica per al cinema i Arnheim la glossava. Aquestes maneres de reflexionar sobre una pràctica creen una plataforma sobre la qual podran continuar treballant els qui vinguin després de nosaltres, sense que els calgui tornar a inventar-ho tot de cap i de nou. Per això penso que ara ens trobem en una fase en què, mitjançant la recerca sobre el disseny, podem desenvolupar el disseny d’interacció com a disciplina i també com a ofici. Un dels problemes en parlar de la recerca sobre el disseny és que generalment no s’accepta el que és, o el que hauria de ser. Crec, però, que el que hem après al llarg dels darrers quaranta anys no és que els ordinadors siguin capaços de dissenyar en lloc de nosaltres, sinó la complexitat del fet de dissenyar. Intentar crear programes de disseny ha eixamplat la nostra comprensió del que vol dir dissenyar. També sabem que molts dissenyadors treballen d’una manera molt intuïtiva. En realitat no saben com dissenyen. Gestionen la síntesi enormement complexa d’un disseny en una part preconscient de la ment. I els intents de sistematitzar el disseny per trobar-ne mètodes de treball han estat, en el millor dels casos, irrellevants, i en els pitjors, completament equivocats. Tant és així que un dels defensors dels mètodes de disseny dels anys seixanta, John Chris Jones, més tard va rebutjar totalment les seves idees anteriors. Crec que l’única manera de fer recerca sobre el disseny és fent-ne. Permeteu-me que exposi tres arguments diferents sobre el disseny en tant que recerca. El primer és que el disseny mai no pot ser recerca. No és recerca; és una cosa diferent. I en parlar aquí de recerca ens referim habitualment al mètode científic de proposar una hipòtesi i sotmetre-la a experimentació per comprovar si se sosté. Els crítics diuen que el disseny no admet la teoria. Que no té mètodes infal·libles. La intervenció del disseny és, per definició, acientífica. O bé, des d’un punt de vista completament diferent, el disseny és intuïtiu: l’excés de racionalització s’arrisca a malmetre’l. A mi això em sembla un error de categoria. George Steiner, al seu llibre Real Presences,1 en escriure sobre les arts —particularment la literatura— fa un raonament que em sembla aplicable al disseny. Diu: “En l’art i en la poètica no hi ha experiments crucials, les proves de laboratori. No hi pot haver deduccions verificables ni rebatibles en presentar conseqüències predictibles en el sentit molt concret en què la teoria científica assumeix la força de predicció. Cal ser molt clars sobre això. El paradigma analític de la tragèdia a la Poètica d’Aristòtil es basa en l’Edip rei de Sòfocles, però no queda verificat per aquesta obra.” El que Steiner ens diu aquí és que no té sentit parlar de teories en el sentit científic de predicció. Les teories sobre les arts, i aquí hi incloc el disseny, són una mena diferent de teories. Kandinsky ho va plantejar d’una manera semblant. A Über das Geistige in der Kunst [De lo espiritual en el arte],2 va dir que “en l’art de debò, la teoria no precedeix la pràctica, sinó que la segueix”. Altrament dit, no és que inventem una teoria sobre l’art i l’apliquem tot seguit, sinó que en reflexionar sobre el que s’ha fet, en deduïm una taxonomia per donar sentit a les pràctiques instintives que han sorgit. Així, doncs, és un error fonamental imposar a l’art i al disseny el paradigma de les ciències. El segon argument és que tot disseny és recerca. Aquest punt de vista sosté que, atès que cada problema de disseny és singularment complex, la manera en què la cultura del disseny progressa no és mitjançant regles predictives, sinó mitjançant els exemples. Donald Schön sosté al seu Reflective Practitioner3 que els dissenyadors treballen desenvolupant un repertori de solucions que han vist o que han fet ells mateixos. I en la ment preconscient fan encaixar les característiques d’aquestes solucions amb les necessitats que han d’afrontar. Segons aquest argument, doncs, cada disseny nou s’afegeix al repertori personal del dissenyador i al repertori general del col·lectiu que es dedica al disseny. Crec que això és especialment important per al disseny d’interacció. S’ha teoritzat sobre l’arquitectura des de Vitruvi o fins i tot abans: enfront d’aquests dos mil anys, nosaltres portem aquí molt menys temps. El 1990, quan vaig començar a fer classes al Royal College of Art de Londres, hi havia ben pocs exemples de bon disseny d’interacció que pogués mostrar als alumnes. Els vam haver de desenvolupar nosaltres. Avui, en canvi, hi ha milers de projectes de disseny d’interacció, tot i que penso que només una petita part podem considerar-los exemplars o significatius en el context d’aquesta disciplina. Per això no crec que sigui útil afirmar que tot disseny és recerca. Sí que estic d’acord, però, amb el tercer punt de vista, que ofereix una perspectiva intermèdia: que una part del disseny —però no tot— és recerca. Cada cinc anys, a Anglaterra, el Research Council intenta quantificar els resultats de recerca de cada departament universitari per calcular quants diners els assignaran per continuar fent recerca. Al començament, els que estàvem als departaments de disseny teníem molts problemes per convèncer els avaluadors, que normalment provenen de les ciències o de les humanitats, que d’allò que fem —que és crear coses— podem dir-ne recerca. Més tard ells mateixos, sense que calgués que els convencéssim gaire, van arribar a acceptar una definició molt més oberta de recerca. Van dir que la recerca és un procés original d’investigació que es duu a terme per obtenir nous coneixements i perspectives. Això inclou la invenció i la generació d’idees, imatges, actuacions i artefactes, entre els quals el disseny, sempre que desemboquin en una comprensió substancialment millorada. D’acord amb aquesta definició, doncs, la recerca inclou les imatges i el disseny, però només si s’orienten a adquirir nous coneixements i perspectives. Aquesta definició, és clar, s’havia formulat per a un context acadèmic. Per això jo m’estimaria més definir un projecte de recerca en disseny —tant si és acadèmic com comercial— com aquell que, independentment del seu objectiu, descobreix i demostra coneixement o comprensió d’una manera que es pot generalitzar i aplicar a un ampli ventall de situacions relacionades amb el disseny. Així, doncs, com podem reflexionar sobre el projecte de recerca en disseny en lloc d’un projecte comú de disseny? Crec que l’objectiu d’un projecte de disseny és produir un artefacte o un servei, mentre que un projecte de recerca apunta a la producció de coneixement o noves idees. Un projecte de disseny busca la millor solució a un problema concret, mentre que el projecte de recerca busca coneixement i idees que es puguin generalitzar a una sèrie de problemes diferents. Un projecte de disseny necessita un resultat segur. Un projecte de recerca no sap quin resultat tindrà. Crec que la diferència principal entre el món acadèmic i el comercial, pel que fa a la recerca, és que si un projecte acadèmic no assoleix el seu objectiu inicial, sempre podem dir que potser hi hem après més coses que no pas si hagués reeixit. Però si li diem a un client, “Ves per on, el nostre experiment ha esguerrat totalment casa seva... Ho sentim molt, però almenys n’hem après moltes coses”, no crec que li faci gaire gràcia. Ens agrada diferenciar entre tres tipus de projectes. En primer lloc, projectes teòrics per a nosaltres com a dissenyadors. Es tracta d’un enfocament teòric i no pràctic, per ajudar-nos a entendre com podem dissenyar millor o veure què podem fer en un nou entorn. Quins en són els pros i els contres? El segon tipus de projecte és el que anomeno experimental. Són els que incorporen prototips d’escenaris futurs en contextos reals. I ens permeten posar a prova en el món real algunes de les teories que hem generat per a nosaltres mateixos com a dissenyadors sense preocupar-nos si fallaran, si refutaran les nostres teories o si decebran els clients. Aquests projectes sovint exploren l’espai en què els experiments fets a nivell teòric coincideixen amb les necessitats i els desitjos de la gent del carrer. Un tercer tipus és el projecte aplicat, que jo, personalment, no considero realment com una recerca, si bé els projectes aplicats aporten alguna cosa, és clar, al repertori del dissenyador individual que els fa i al col·lectiu de dissenyadors. El professor Johnson Laird solia dir als seus alumnes: “La recerca no és recerca fins que no és comunicada”. I jo crec que la recerca en el disseny d’interacció necessita noves formes de comunicació que resultin adients per als seus fins. Els llibres i els articles acadèmics —la manera tradicional de desenvolupar el coneixement— no són adients per a allò que és interactiu, que canvia amb el temps. Jo he participat a Convivio, un projecte europeu que va acabar l’any passat i en el qual treballaven especialistes en el camp de la interacció entre humans i ordinadors. Un dels projectes que es van tirar endavant va tenir lloc al laboratori de recerca INRIA de París, per a un museu del disseny d’interacció. Ara es troba en la fase de prototip. Donald Schön parlava de la importància del repertori d’exemples per als dissenyadors. El problema per a nosaltres és que no hi ha una manera ben organitzada per trobar bons exemples. Els trobem per casualitat. Avui n’he vist alguns de molt bons, però si no hagués estat aquí segurament no n’hauria sabut res. Això fa que la gent estigui reinventant contínuament la roda, o encara pitjor, inventant coses que algú altre ja va descobrir fa deu anys i que no anaven gaire bé. La idea és que hauria d’haver-hi un magatzem d’exemples a internet, com la col·lecció d’un museu, i que —com fan els museus— es fessin exposicions que giressin entorn de qüestions concretes. Podrien ser maneres diverses de dissenyar per a la petita pantalla, per exemple, o bé diferents tècniques de selecció que ens permetessin descobrir per què funcionen bé. Aquesta iniciativa, al meu parer, sembla que es podria complementar amb la plataforma de patrons de disseny d’interacció que s’està projectant aquí.
He parlat de tres tipus diferents de projectes, però crec que hi ha també tres maneres de copsar allò que estem cercant. Busquem comprendre el medi i el que és possible fer amb les limitacions de la tecnologia. Busquem comprendre com reacciona la gent davant la tecnologia i com funcionen els processos. Com podem millorar la manera de dissenyar els productes i els sistemes? En el temps que em queda, m’agradaria mostrar-vos uns quants projectes que tracten concretament del medi. Què és possible aconseguir amb la tecnologia? Quines en són les limitacions? Quina mena de formes i qualitats podem assolir? Com podem usar la forma per comunicar de què es tracta? Com podem comunicar-la de manera implícita, a banda de fer-ho explícitament, tal com esperem en tota mena d’altres formes d’art i disseny? El primer projecte que els mostraré és de Víctor Viña, que es preguntava quines eren les maneres bàsiques amb què podem pensar sobre els objectes en xarxa. Si els objectes en xarxa poguessin parlar entre ells, què diantre es dirien? Ell volia desenvolupar un sistema que permetés que els dissenyadors hi experimentessin d’una manera relativament lliure i que no s’haguessin de preocupar gaire de la complexitat inherent a la creació de prototips. Així, doncs, va produir un ampli assortit de capses, totes de cartró i visualment molt semblants, perquè volia que la gent es fixés no en l’aspecte extern sinó en el seu comportament. Cadascuna de les capses pot fer una activitat molt senzilla. Un comportament d’entrada o de sortida. Poden parlar, rebotar, imprimir i emetre un so al qual podem canviar el volum. Amb algunes capses podem dialogar-hi. Qualsevol activitat senzilla que se’ns pugui acudir podria tenir el seu propi tipus de capsa. I totes les capses d’un espai estan potencialment connectades mitjançant una xarxa sense fils que, al seu torn, és connectada a internet. Algunes de les capses estaven a la nostra seu d’Ivrea, però d’altres es van repartir per l’estranger. Cada capsa sap on és, sap quina hora és i on són totes les altres capses. I per tal que el dissenyador pogués experimentar-hi, Víctor va crear un llenguatge de programació visual. Onsevulla que es trobin al món, totes les capses poden ser representades per icones en una pantalla. Si dibuixa una fletxa entre una capsa d’entrada i una altra de sortida, el dissenyador traça la ruta del flux d’informació entre les capses reals. Així podem dissenyar i posar a prova sistemes interactius d’una manera clara i senzilla. Aquest projecte de capses, com us haureu adonat, té realment ben poc a veure amb les persones. És una exploració altament abstracta d’un medi, d’allò que podem fer-hi, de com podem pensar-hi i com podem estructurar un sistema que permeti que la gent hi experimenti. Quan va presentar-lo en una exposició i va invitar el públic a inventar els seus propis sistemes de capses, tothom va copsar la idea de seguida i alguns dels millors resultats els van proporcionar els nens.
Strangely Familiar va ser el primer projecte fet pels estudiants de computació física Heather Martin, Massimo Banzi, Reto Wettach i Yaniv Steiner. Se’ls va demanar que replantegessin el radiodespertador normal o el contestador automàtic. L’únic requisit era que no tinguessin botons. Entre el ventall de prototips que es van produir hi havia un contestador que t’obliga a mantenir la taula neta o un despertador que et treu del llit alçant-se cada cop que sona. Aquests projectes no haurien estat possibles amb les plataformes que vam desenvolupar a Interaction Ivrea, ja que aquesta no era la intenció amb què vam començar, però tot plegat ha esdevingut una cosa molt més important del que havíem imaginat. I per començar vam tenir la sort de poder aprofitar el treball que Ben Fry i Casey Reas havien fet al Media Lab amb John Maeda. Després vam desenvolupar els taulers de computació física i el fòrum que permetia l’intercanvi d’experiències. I aquesta és la web de Processing, que segur que molts de vosaltres ja coneixeu. Aquests són els dos taulers de hardware que hem desenvolupat en col·laboració amb l’escola de Potsdam. Crec que el més interessant de tot plegat, a banda dels taulers i el llenguatge, naturalment, és la possibilitat d’entrar als fòrums: sempre hi trobes algú que ha tingut un problema semblant i d’alguna manera l’ha acabat resolent. Aquest és un mapa que mostra com es van desenvolupar, entre el 2001 i el 2006, els diversos projectes que hi va haver. A baix hi tenim el desenvolupament de Processing, que s’ha traduït a moltes llengües. Tot això no hauria estat possible sense internet. M’agradaria acabar amb una referència a la necessitat d’aportar alguna cosa nova. Johnson Laird va dir que “la recerca no és recerca fins que no la comuniquem”. Jo aniria una mica més enllà i diria que la recerca no és recerca fins que aporta alguna cosa nova. Bé, potser en el fons no ho crec així, però trobo que és frustrant que, després de vint anys de recerca sobre el disseny d’interacció i moltes idees excel·lents sobre les noves maneres d’interactuar amb els dispositius d’informació, encara ens passem la vida corbats davant d’una minúscula pantalla tamborinant amb dos dits amb el Microsoft Office. Així, doncs, com podem tirar endavant una recerca que aporti coses noves? Hem de comunicar-la, és clar, però hem de pensar també a qui i per què. I com poden pair-la i retenir-la. Com la poden fer servir. Hem de pensar com fer arribar els dissenys a la gent. Amb les bones idees, malauradament, no n’hi ha prou: han de ser realment desitjables per persones que no són necessàriament com nosaltres. Han de ser tecnològicament factibles i, el més important, sostenibles econòmicament i políticament, tant dins l’empresa com fora. Dit això, qualsevol cosa que dissenyem s’ha d’afegir a la rica i estranya bellesa de l’existència. I què podria ser més ric i estrany que Venècia, on vivim i treballem avui? El nostre repte com a dissenyadors aquí a Europa, tant en l’esfera cultural com en la tecnològica, és dissenyar coses que donin suport a la riquesa i la varietat de les cultures europees en lloc d’imposar una tecnocultura global, uniforme de Seül a San Francisco, passant per Siena. A Venècia aquest repte és especialment intens. És una ciutat de 60.000 habitants que acull 16 milions de visitants cada any. I que es troba limitada per la seva peculiar geografia. Com podem fer servir la tecnologia aquí sense perdre el caràcter tan especial d’aquesta ciutat? Aquestes són les qüestions que mirem d’explorar amb els nostres alumnes a l’IUAV. Aquest semestre, com a primer projecte de computació física, els vam fer dissenyar una instal·lació a la ciutat que oferís informació d’una manera estètica i interessant. Un equip va decidir fer una instal·lació al mercat del peix de Venècia que expliqués els problemes ecològics de la llacuna: sobrepesca, alteracions del medi, contaminació, etc. Al mercat estan molt enfeinats cada matí, de manera que només podia funcionar un cop el recinte s’ha buidat i netejat al migdia, amb l’olor de peix encara flotant en l’ambient… Bé, aquí només podeu reviure una tercera part de l’experiència, sense olor ni so, però el moviment dels peixos és preciós. Això va ser el prototip. Ens van ajudar molt els pintors de decorats; el terra és fet de fusta i pintura. I com que és un prototip, aviat vam descobrir que els nens no pesen prou per fer funcionar els peixos… |
About Author
GILLIAN CRAMPTON-SMITH Gillian is the leading academic in the kind of interaction design taught at schools of art and design. In 1989 she established the first program in interaction design at the Royal College of Art in London. Now called the Interaction Design Department, this was the first program where graduate designers could learn to apply their skills to
interactive products and systems. Under her guidance, the Research
Studio achieved an international reputation as a leading center for
interaction design. In 2000 she moved to Italy to set up and become
Director of the Interaction Design Institute [...]
Related 26 DESIGN EDUCATION, 2009 VICTOR MARGOLIN Doctoral Education in Design This paper considers the status of design research and underlines the importance of setting up clear objectives for doctoral programs within this discipline. For this reason, it compiles a list of key considerations in order to advance towards a consensus in respect to these type of academic programs. 25 Design Research, 2008 Lekshmy Parameswaran, Laszlo Herczegh Healthy Region Cuneo Healthy Region Cuneo is a healthcare innovation project that was initiated in the summer of 2008 for the Italian regional health system of ASL CN1. The project proposed new design strategies and solutions that addressed the local healthcare needs of the citizens and care providers of the region of Cuneo. [...]25 Design Research, 2008 Cale Thompson, JON RODRIGUEZ Putting technology into context Into(context) is a design research project developed by the Design
for Sustainability group of Delft University of Technology, Kiva.org
and funded by Microsoft Research’s Digital Inclusion Initiative. The
initiative had as its goal to fund investigations of the role
information & communication technology (ICT) can play in creating
solutions for overcoming the myriad barriers facing the developing
world. 26 DESIGN EDUCATION, 2009 ALEJANDRO TAMAYO v*i*d*a lab: Rethinking Objects for Everyday Life v*i*d*a lab (2005-2008) was an experimental workshop for industrial design students at the Pontificia Universidad Javeriana in Bogotá (Colombia) which explored the conception of new objects for everyday life, taking as a point of departure trans-disciplinary approaches to the phenomenon of life. The present text sets out the chief reflections of the workshop, its exercises and general methodology, and some of the projects developed by the students. [...]26 DESIGN EDUCATION, 2009 OSCAR TOMICO Co-reflection This article presents an approach to user involvement that allows confronting the designer’s rationale with society’s motivations and values. This approach is specifically tailored for design processes aimed at societal transformation. In this approach, user involvement is considered as a constructive process, rather than a destructive process. More precisely, it is defined as a co-reflective session between designers and users that starts by sensitising to construct the user’s desired reality in order to confront it with the designer’s rationale. [...]26 DESIGN EDUCATION, 2009 MÁRTON SZENTPÉTERI Socially Responsible Design Initiatives in Hungarian Design Education The role of design in post-socialist countries still in transition to capitalism has changed dramatically over the last two decades. industrial decline has led to a social legitimacy crisis suffered by industrial designers, who had so far led the sector. Although new forms of designer identities have sporadically emerged, this legitimacy crisis is still apparent and clamours for a radical shift from the traditional image of designers to that of those who are acknowledging new and expanding roles for design. The global financial and economic crisis parallel to the ever-deepening general system crisis in Hungary is an acute reminder of this need. 26 DESIGN EDUCATION, 2009 LUISA COLLINA Training Designers of the Future Focusing on a specific case, the postgraduate course Product Service System Design taught in English to Italian and international students of the Design Faculty at Milan Polytechnic, the author reflects on the present and future of designers as “reflexive professionals” (to quote Donald A. Schön) called upon to act in uncertain and vaguely defined contexts, tackle problems in highly original ways and come up with wide-ranging, experimental and innovative solutions resorting to complex and hybrid techniques and tools either purposely designed or taken from other fields. [...]22 ECONOMY AND DESIGN, 2006 DAVID KESTER The impact of design on stock market performance David Kester has directed a research programme promoted by the Design Council in order to analyse the effects of investment in design on the evolution of companies in the United Kingdom that are listed on the stock market. It is well known that the United Kingdom's design capacity places it at the forefront of the global experience. But, so that design is applied to companies, confidence must be increased in terms of its potential and precision in the measuring of its contributions. Companies must justify investment made in all their commercial activities and specific repercussions on productivity and profitability must be measured. This study also aims to establish objective global mechanisms to identify those companies that are active and effective design users, as well as compare their overall results with other companies listed on the stock market, thereby extending our understanding of investment and the value of company capitalisation. The study's conclusions state that companies that apply design effectively do better than the rest. There is therefore a direct relation between the effective application of design on the part of companies and an increase in performance in the share price and, consequently, in the increase of profits for shareholders. [...]25 Design Research, 2008 Mark Stevens Mind the Gap: Education, Consultancy and Research at CIID Copenhagen Institute of Interaction Design (CIID) was founded by Simona Maschi and Heather Martin in August 2006. With an aim to build an international centre of excellence in interaction design and innovation, CIID incorporates three elements –education, research and consultancy– that together explore new thinking in design and technology. [...]26 DESIGN EDUCATION, 2009 GAVIN MELLES Professional Doctorates in Design? Professional doctorates emerged in the 1990s in the United Kingdom and Australia as a response to a range of institutional pressures in mass higher education at the postgraduate level. Globally alternative doctoral programmes including (creative) project work have developed which purport to address professional and practice values in creative arts and industries, including design, more adequately than the traditional PhD. However, given the questionable ‘professional’ status of design as such, should institutions encourage such courses? |