Ves al contingut. Salta a la navegació
04
Cat | Eng | Esp

ELISAVA TdD

Seccions
COMUNICACIÓ VISUAL A L'ENTORN DEL DISSENY. D'ARQUITECTURA I URBANISME, 1990 | articulo

Objectes virtuals

La reflexió total de la llum en les superfícies polides o en la separació de dues capes d'aire de temperatura diferent produeix vivències i representacions visuals que no responen a cap realitat o existència efectiva i tampoc a cap actualitat o existència en acte. Per això, en relació amb l'emmirallament i el miratge, a vegades hom parla d'un món fantàstic i de transformació, d'il·lusions seductores o d'experiències enganyoses que ens duen de Narcís a Alícia.
Semblants situacions, però, també s'obtenen quan entren en joc determinats artefactes i ginys a través dels quals la representació visual d'un objecte es forma mitjançant el domini i control de diverses radiacions o de complexos sistemes electrònics i informàtics des de Galileo Galilei i la ullera de llarga vista fins a Theodore Harold Maiman (1927) i l'holografia. En funció d'aquestes i d'altres implicacions que estan lligades a la ciència actual, als sistemes tecnificats, a les invencions poètiques i a les savieses naturals, avui parlarem d'objectes i d'universos visuals, auditius (i, per què no, tàctils, gustatius i olfactius...) no necessàriament reals: parlarem del «virtual».


Allò que succeix no necessàriament

Concepcions restrictives de l'objecte ens el presenten com a quelcom directament relacionat amb la realitat, els sentits i la percepció sensitiva. Si definim l'objecte, segons el diccionari, com «tot allò que pot ser matèria de coneixement o sensibilitat per part del subjecte, inclòs aquest mateix» o tot «el que serveix de matèria o assumpte per a l'exercici de les facultats mentals» o com a «termini o fi dels actes, de les potències», l'objecte és sempre un fi o un intent: de vegades, aquesta manera d'entendre l'objecte ens costa de fer-la casar amb les posicions poc acurades respecte de l'objecte material stricto sensu. També se'ns acostuma a quedar curt el concepte de presència. Presència i objecte, objecte i presència apareixen molt lligats, i no solament en el sentit material sinó també en l'immaterial. Presència vol dir que existeix en el moment en què som, és el fet de ser present (materialment o immaterialment) tant pel que fa als objectes com pel que fa a les representacions o evocacions d'aquests o a tot allò que definim com a imatge en el sentit més ampli possible (des de la generació, síntesi i producció/manipulació, des de l'emmagatzematge o memòria, fins a la disponibilitat, reproducció i permanència).
Hi ha imatges que corresponen a objectes materials (cas del «mirallet»), n'hi ha que responen a representacions d'objectes immaterials (cas de l'holografia), i n'hi ha que, segons Paul Virilio,1 «són fruit d'una imatgeria sense cap suport aparent, sense cap altra persistència que la de la memòria visual, mental o instrumental».2 Totes elles, en tant que imatges, són producte de la imaginació o de la facultat (saviesa natural) per a obtenir representacions, figures o idees d'una manera eficaç i viva, que, mitjançant l'articulació d'un llenguatge, substitueixen els objectes (materials o immaterials), i fins i tot tenen la virtut de produir un efecte i d'anar més enllà, en assolir una existència. Com hem assenyalat abans, d'imatges que tenen una certa virtualitat, hi ha les que ens vénen de fenòmens entesos com a «naturals» (el miratge que ens confon), les que s'obtenen per procediments d'artificialitat (la ullera de llarga vista que ens apropa l'objecte llunyà) o de sintesi tecnològica (els dispositius interactius d'aprenentatge de vol dels pilots dels portaavions, que es fa sense els avions i sense el navili, amb vídeo i ordinador gràfic) o les imatges virtuals capaces d'articular allò que no necessàriament succeeix, de portar-nos a una existència en potència, d'evocar una presència immediata, de seguir un comportament après. La manera més efectiva d'aconseguir el màxim de possibilitats que fructifiquin de la interrelació/conversació entre el maquinista (actor, artista) i la màquina (dispositiu, sistema o conjunt de sistemes) és la imatge virtual tecnològica o imatge digital.


Més que immaterial, més que potencial

La noció de virtual la podem emparentar amb la de potencial, però la diferència entre ambdues és important o almenys ajuda a avançar en el discurs d'avui. El potencial és fet de condicions no realitzades, es tracta d'una possibilitat, d'un poder d'acció en què les condicions encara no s'han organitzat de cara a aquesta acció. La presència-existència immaterial del virtual implica el contrari, unes condicions d'actualització organitzades sota un règim de control estricte.  Objecte virtual és un grau de qualificació més enllà del potencial. La imatge digital pot portar a una existència en potència, a la concreció d'un espai i d'un temps (pensem en l'aterratge sobre portaavions), a un ens no sensorial i comportamental, a un objecte més que potencial. La imatge virtual tecnològica és el nostre objecte virtual.
Derrick de Kerckhove3 proposa quatre criteris per a distingir allò que és virtual tecnològic (no crec que faci falta afegir-hi el terme avançat). El primer dels criteris és el d'immaterialitat o d'absència de suport material. El segon criteri és el d'interval, atès que el virtual el podem acotar com un interval entre els límits i les opcions del possible, perquè sense límits i sense opcions no existiria. El virtual necessita restabliment tècnic de límits i opcions entre l'aleatori i el determinat. Sense joc, agafat en el protocol rigorós de la màquina, no hi ha virtual, esdevé actual (que existeix en acte; per oposició a allò que és potencial; virtualitat s'oposa a actualitat).
Els criteris tercer i quart corresponen a les noves condicions introduïdes per la tecnologia d'ara: es tracta del de cibernètic o de la possibilitat de reacció i d'autoorganització en un sistema ajudat de protocols i paràmetres, clarament definits, en funció de feines precises, i d'interactivitat o del conjunt d'opcions per al tractament paral·lel i coordinat de dades, que fan possible la doble intervenció de l'usuari i de la màquina (pensem, per exemple, en graus d'interactivitat complexa com poden ser en el joc d'escacs entre el maquinista i la màquina, que ens obliga a cercar condicions que distingeixin el nivell d'interactivitat). Com a reforçament del que s'està dient podem afegir que el terme «virtual», en informàtica, s'oposa al de «transparència», i es parla de memòria virtual d'un sistema quan es tracta de la disponibilitat d'un segment de memòria viva, provinent, no pas d'un bloc existent, però sí de la gestió «hàbil» de la memòria útil. I de transparència, quan ens trobem en el cas contrari, el d'unes funcions especials que existeixen efectivament en l'organització d'un banc de dades, per exemple, però que no estan senyalades en el programador.
D'ençà que hem entrat a l'era dita de la informació, de la codificació electrònica i de les programacions que quasi no tenen res a veure amb el llenguatge humà, forçosament hem de pensar que els objectes virtuals d'ara i aquí són diferents.
L'univers newtonià de la gravetat ens portà un virtual «pesant», fortament condicionat per les finalitats econòmiques i tècniques que s'havien anat desenvolupant de la revolució industrial ençà, i concretat —per exemple— en la dinàmica de la màquina d'imprimir; la metàfora tècnica fonamental era la de l'energia, més potencial que virtual.
El virtual digital del vídeo i de l'ordinador és molt més «lleuger», la seva reforçada immaterialitat prové de la mateixa immaterialitat de les tècniques informàtiques. En el fenomen d'eixamplament del virtual, hi podem veure el naixement d'un espai virtual i d'un temps virtual, i, per tant, d'un univers virtual més lliure, que concedeixi més opcions, que sigui més permissible en la màxima autonomia de la màquina, en la màxima llibertat del maquinista, que potenciï la creativitat... i fins i tot que esdevingui més o menys «intel·ligent».


Ni Real, ni Conceptual, ni Imaginari

¿On són, on se situen els objectes virtuals? Aquesta és una pregunta important i necessària, com ho és, també, la de conèixer com es «virtualitza».
El mateix Derrick de Kerckhove assenyala que «és en l'intercanvi entre pensament humà i pensament mecanitzat on es presenta l'interval del virtual»; i que «aviat caldrà pensar "enfora" en lloc de "cap endins"». Edmond Couchot, en el mateix número de la citada revista, proposa la reducció fulgurant del «virtual com a lloc de trobada, de contracció i de superposició entre l'imaginari i el real». Jo hi afegiria, però, també, el conceptual (intel·lectual).
Em referiré a una proposició feta per Laia Obregón i per mi mateix,4 en la qual es presenten tres diferents universos no reals (immaterials) relacionats, interactivats: l'imaginari, el conceptual i el virtual. Jo diria que tots tres són el lloc de trobada, de contracció i de superposició amb el real. Tots tres a la vegada, tots tres interconnectats (com en el sistema de navegació fluvial de les rescloses, com en els vasos comunicants).
De l'univers imaginari n'obtenim —mitjançant la intuïció creativa— les imatges; del conceptual —via l'algorisme— les idees; les primeres, provinents del fet emocional i artístic, les segones, de l'intel·lectual i científic. «Transversalment», hi trobem l'univers concretat en objectes virtuals a títol d'ens produïts en funció de la simulació (la dels avions i el navili), entesa com a capacitat per a donar una existència en potència. L'univers de la simulació, ni real, ni conceptual, ni imaginari —en conjunció «transversal» amb tots ells—, ens revela la categoria virtual del simulacre (espai i temps potencials autoorganitzats i interactivats) de la imatge digital.
Entenem per «transversal» que se situa a través, per entre els intervals estructurats en la interacció i en la complexitat dels universos en joc (en el sentit donat d'interval com a criteri de distinció). Es tracta d'una caracterització d'oposició a les posicions de verí ficabilitat i autenticitat tòpica, de superació de normativitats i regularitzacions aclaparadores i abassegadores. Aquesta utilització del terme transversalitat té molt a veure amb concepcions, expressions i terminologies informàtiques de cap manera alienes —molt al contrari— al que estem tractant.
El vídeo i l'ordinador ens «fiquen», ens porten a l'univers virtual i ens hi empenyen des de l'univers imaginari emocional de l'artista (actor, maquinista) i des de l'univers conceptual-intel·lectual de les idees i de la tecnologia, dels programes/programadors i de les màquines.
Saviesa natural i algorisme, intuïció creativa i mètode científic ens porten al simulacre, a l'ens virtual, a la imatge digital que generem, manipulem i presentem com un clar eixample de la comunicació, la ciència, les tecnologies i les arts d'avui.


Desig  Crucial

De la mateixa manera que la imaginació és una facultat per a la representació, la simulació ho és per a la concreció i conté una viva intencionalitat per a la virtualització. La simulació és transformació, alteració, transgressió, i aquesta capacitat fonamental en l'espècie s'esdevé, i s'ha esdevingut sempre, mitjançant el desig. En l'articulació del virtual, el desig hi juga un paper crucial; amb ell entrem a la dimensió no necessàriament real, rodem el calidoscopi, entrem i sortim del laberint, traspassem a l'altra banda del mirall, transgredim el miratge, virtualitzem, donem existència en potència immaterial i comportamental a la imatge.
Ens cal no confondre simulació amb ficció. La ficció és una invenció poètica, que dóna a entendre allò que no és cert, que atorga existència ideal a allò que no en té. La ficció sempre va aparellada amb un destí o amb quelcom ineluctable, sobre els quals no hi ha res a fer, tot ens ve dictat. En canvi, cito quasi literalment de l'article de Telos esmentat, la simulació s'aparella amb el desig, amb un moviment enèrgic i intencionat, és a dir, simulació i desig s'oposen a ficció i destí, Leonardo da Vinci ja tenia molt clar que la naturalesa estrictament òptica de l'objecte virtual va més enllà. Ell s'adonà de l'existència dels ens virtuals, estructurà la perspectiva com un model visual, com una simulació de la visió i alhora com un desig de transgressió, capaç de donar-li existència en potència. Amb ell es trencà, es començà a trencar, la concepció limitada de la imatge i restà oberta la possibilitat de la simulació per a conèixer l'essència de les coses, dels objectes, dels artefactes..., dels sistemes.
Ara —per primera vegada en la història de la humanitat— l'ordinador i el vídeo ens permeten estructurar sistemes de creació del virtual, «corporificar» representacions procedents del món interior en un univers virtual. Gràcies a la màquina universal, segons l'expressió de Gené Youngblood aplicada a l'ordinador, entrem en un univers immaterial, eteri, on el maquinista/dissenyador assaja en la intangibilitat (no es tracta de dir que la imatge digital no té referent real, sinó que el referent és la imatge mental interioritzada, moltes vegades tan sols intuïda per l'artista/dissenyador).
L'acte dissenyístic té, en essència, una gran càrrega de virtualitat. Només desitjant, només simulant objectes virtuals, arribarem a un disseny que, tot havent nascut en l'univers imaginari i havent estat regit per l'univers conceptual, «transversarà» immaterial. I després d'establir tècnicament els límits i les opcions entre l'aleatori i el determinat, s'autoorganitzarà i s'inter-activarà amb el possible receptor usuari des de l'interval definit per l'emissor/dissenyador.
Llavors el disseny esdevindrà un mitjà de comunicació, expressió i creació, un mitjà artístic, i deixarà de ser —com ho era la pintura en l'època de Leonardo— considerat un art mecànic, un mitjà funcional.
Potser gràcies a les vivències i representacions d'un món fantàstic i de transformació, gràcies a les il·lusions seductores i a les experiències enganyoses, gràcies —ben segur— al desig i a la transgressió del món exterior pel món interior, una vegada més creixerem.

1. Virilio, P., «Video Video», Revue d'Esthétique, núm. 10, París, 1981.
2. Com és el cas d'Environament Sintètic, Videografia, S. A., Barcelona, 1986.
3. Traverses, núms. 44-45. Centre de Création Industrielle del Centre Georges Pompidou, París, 1987.
4. Telos, núm. 13, Fundesco, Madrid, 1988.
Sobre l'autor



ANTONI MERCADER


Llicenciat en Història de l'Art Director de Videografia S. A. Professor associat de Teoria, Història i Técnica de la Imatge al Departament de Comunicació Àudio-visual de la UAB. Autor d'En torno al vídeo, Barcelona, Gustavo Gili, 1980 (junt amb E. Bonet, J. Dols i A. Muntades), Vídeo. Ordinador i creativitat [...]






Relacionat



04 COMUNICACIÓ VISUAL A L'ENTORN DEL DISSENY. D'ARQUITECTURA I URBANISME, 1990 | articulo
ENRIC SATUÉ
Qui coneix les lletres d´impremta? Un assaig de divulgació tipogràfica



04 COMUNICACIÓ VISUAL A L'ENTORN DEL DISSENY. D'ARQUITECTURA I URBANISME, 1990 | articulo
VICTOR MARGOLIN
Crítica de disseny: notes preliminars