CULTURA I HISTÒRIA DEL DISSENY. ANÀLISI DEL LLENGUATGE VISUAL. DISSENY I MERCAT. TECNOLOGIA I TRACTAMENT DE LA INFORMACIÓ ,
1991
| articulo
La imatge sintètica com a llenguatgeEn el bagul dels records de la infografia hi ha una foto
de 1963 especialment significativa, en la qual es veu Ivan Sutherland
utilitzant un dels primers sistemes de dibuix per ordinador, l’Skechpad. En
aquesta fotografia antiga, es resumeix gairebé tot: una pantalla, en la qual es
projecten els dibuixos, i una persona —el mateix Sutherland— que amb diversos
estris a la mà (llapis electrònic, potenciòmetres, teclat...) treballa
interactivament amb l'ordinador. Una fotografia anàloga, feta en un estudi de
producció d'imatges per ordinador d'ara, ens mostraria un escenari bastant
canviat en les formes, però amb els mateixos actors —una persona, un ordinador
i una pantalla— dedicats a la mateixa missió; una missió que treu partit com
cap altra de la capacitat humana de coordinar l'ull, la mà i el cervell.
D'aquesta capacitat ve gairebé tol. diuen els
antropòlegs. Gràcies als ulls, els homes i les dones van descobrir llur
identitat. Amb les mans van fabricar les primeres eines. Amb els ulls, amb les
mans i amb el cervell, van dibuixar a terra els primers símbols. Aquests
signes, fa uns deu mil anys, anunciaven el llenguatge de l'escriptura. Per la
seva banda, l'infografista contemporani, l'actual i el seu predecessor de fa
vint-i-cinc anys, balbuceja amb l'ordinador un altre llenguatge, el de les
imatges.
* * *
Fins fa poc, l'únic instrument disponible per a fabricar imatges, a part el pinzell, era la càmera. L'invent de la càmera ha donat lloc a la fotografia i al cine, però una fotografia i un cine gairebé sempre molt determinats, els que reflecteixen la realitat. Això es deu al fet que l'instrument-càmera l'única cosa que sap enregistrar són objectes físicament existents i reals. L'ordinador esmicola aquesta limitació. ![]() La figura adjunta és un esquema sobre les
correspondències que, per mitjà de la tecnologia de visualització, hi ha entre
el món dels objectes i el món de les imatges. A la zona superior esquerra, hi
ha els objectes reals i naturals; a la dreta hi ha els objectes imaginats,
inexistents en la realitat, però existents en la ment d'un autor.
A partir dels objectes reals, la càmera genera imatges
realistes. Hi ha tècniques basades sempre en la càmera, com el dibuix animat
tradicional i els efectes especials, entestades a crear imatges d'il·lusió,
irreals. Aquestes tècniques, però, acaben sucumbint a les lleis ineludibles de
la física dels materials amb què es crea la il·lusió: els acetats, les
maquetes... L'ordinador, en canvi, permet visualitzar objectes que no
existeixen en la realitat natural, i produeix, en l'extrem més creatiu o
artístic, imatges immaculadament fantàstiques, sense cap precedent en la
realitat. Hi ha altres correspondències, com la que dóna lloc a les «imatges
compostes», és a dir, barreja de reals i irreals, que són el resultat d'usar
els mescladors d'imatge, també de tecnologia de base digital com l'ordinador.
El «grafisme electrònic realista» és aquell que, encara que manegi objectes
intangibles, produeix imatges que imiten la realitat, cosa que constitueix tota
una escola del computer graphics. Una altra correspondència, que creua
d'esquerra a dreta i de dalt a baix, és la «imatgeria científica», que es
dedica a visualitzar naturaleses com el món cel·lular, l'univers des de
satèl·lits i telescopis, l'espiral del DNA..., és a dir, naturaleses reals com
la vida mateixa, però que semblen imatges completament inventades. Hi ha també
la infografia basada en models matemàtics de fenòmens de la naturalesa, com la
complexitat, el caos, les formes fractals. Bé que inspirada directament en
l'aparença real de la naturalesa i sense pretensió artística a priori, aquesta
infografia produeix imatges fantàstiques i sovint molt belles.
Amb la infografia, els objectes imaginats poden adoptar
una existència electrònica que els fa calculables, de manera que el camp de
treball de l'autor s'estén extraordinàriament. Com tota tecnologia, l'ordinador
actua com a amplificador d'una capacitat humana. En el cas de l'ordinador per a
crear imatges, aquest amplifica la capacitat creativa amb un efecte
amplificador molt superior a l'aportat per la càmera. René Berger, un crític
d'art francès molt interessat en les noves tecnologies per a la creació, diu
que l'ordinador, més que una pròtesi, és quelcom destinat a convertir-se en un
òrgan de l'autor d'imatges, un òrgan tan propi com la mà.
* * *
¿Qui són els usuaris de la infografia? ¿Qui són els que
en l'actualitat produeixen imatges amb l'ajuda de l'ordinador? L'ordinador per
a fabricar imatges va néixer en laboratoris militars i científics. Els qui a
continuació s'han posat a usar-lo, i en realitat els responsables de la difusió
relativa d'aquest tipus d'imatges, han estat la indústria i els seus
professionals.
La indústria de producció d'imatges per ordinador ha
tingut un creixement entorn d'un 500% anual entre 1985 i 1988, amb una
activitat que es reparteix entre un 50% a Amèrica del Nord, un 33% a Europa
(Regne Unit, Franca, Alemanya. Espanya i Itàlia) i un 14% al Japó.1 Encara
que aquest creixement pot semblar molt alt, en realitat aquesta indústria no ha
progressat al ritme esperat inicialment. El disseny assistit per ordinador (CAD),
per exemple, és un altre segment d'aplicació de la infografia que ha crescut
molt més.
Una de les dificultats des del punt de vista industrial
fins no fa gaire era la necessitat de fabricar, a més d'imatges, els programes
que permeten produir aquestes imatges, cosa que implica la convivència de dues
activitats —la fabricació de software i la producció d'imatges— molt
diferents des del punt de vista industrial. Les empreses, d'altra banda,
depenen d'una maquinària en plena evolució, molt poc normalitzada. No existeix
cap garantia que la tecnologia d'avui servirà també demà. Depenen també de
persones amb oportunitats per a formar-se i entrenar-se, pràcticament
inexistents, i doncs, l'experiència de les quals és un valor rar i disputat. El
resultat d'aquesta sèrie de dificultats és a la vista: les indústries d'imatge
sintètica apareixen i desapareixen en poc temps, i les companyies amb més de
cinc anys d'existència es compten amb un parell de mans.
Les primeres imatges per ordinador produïdes
industrialment en quantitat significativa han estat els «logos voladors», o
sigui, logos i anagrames de marques en moviment, unes produccions d'uns deu
segons com a màxim, que s'afegeixen a seqüències publicitàries. En aquestes
animacions no hi acostuma a haver cap metàfora. Es tracta, simplement, de donar
tridimensionalitat i moviment a una figura emblemàtica.
Entre els principals consumidors d'imatges per ordinador
hi ha les emissores de televisió, que les usen per a encapçalar els programes.
Les «capçaleres» de televisió tracten de descriure en un minut encara no allò
que generalment apareix a l'hora o a les hores que vénen a continuació. Són
imatges que han d'estar molt ben preparades formalment, perquè es repeteixen
sovint. Aquesta aplicació, d'èxit creixent, posa en joc una de les peculiaritats
del nou llenguatge: la capacitat que té per a representar, per a abstreure
idees. La majoria de capçaleres opta per solucions purament formals, cosa que
constitueix una prolongació de la il·lustració gràfica, amb moviment. Però les
millors capçaleres són les que, a més de simbolitzar bé el programa que
encapçalen i ser formalment atractives, tenen significat per elles mateixes.
Un sector industrial fabricant/consumidor d'imatges molt
important, i per tant a priori ben disposat per a rebre l'ordinador com
una eina, és la publicitat. Amb tot, el nombre d'espots fets per ordinador en
relació a la qualitat total d'espots publicitaris que es produeixen és ridícul.
A l'últim festival de publicitat de Canes no va ser presentat ni un sol espot
per ordinador, cosa que demostra tant l'escassetat de produccions d'aquest
tipus com el poc interès dels publicitaris a promoure-les. Els escassos espots
realitzats per ordinador acostumen a ser espots d'imatge de marca, que
propugnen més aviat l'acostament a un tot que no pas a un sol i específic
producte. Això demana una certa abstracció del missatge, però l'abstracció no
és precisament el mètode preferit per la publicitat. Des del punt de vista
industrial, les companyies productores d'imatges per ordinador es troben,
doncs, a l'espera de vents més favorables i menys conservadors des dels temples
creatius de les agències de publicitat.
* * *
James Blinn és un dels personatges amb més carisma en el món professional de la infografia. Ell ha estat un dels primers, entre altres coses, a aplicar la infografia a la pedagogia i a l'educació. Blinn, a més d'autor d'algorismes molt importants per a la representació d'imatges, ha intervingut en documentals àudio-visuals. com The Mechanical Universe, i Mathematics!, en els quals l'explicació de conceptes de la física i la matemàtica recolza en imatges sintètiques. Blinn combina la ironia del dibuixant de còmics i un domini excepcional de la infografia. El resultat són imatges que atreuen i expliquen, tot alhora. Les imatges sintètiques serveixen bé per a visualitzar conceptes, Blinn és un dels que ho han demostrat. Un altre dels camps d'aplicació de les imatges
sintètiques és la imatgeria científica, és a dir, les imatges que usen els
científics per a investigar i descobrir. Des de 1987, a l'interior de l'ACM,
una de les dues associacions d’informàtics més importants del món, hi ha un
moviment a favor de la difusió de les eines infogràfiques de visualització no
ja interessants, sinó indispensables, segons aquest moviment, per al progrés de
la ciència. Bruce McCormick, Tom DeFanti i Maxine D. Brown hi participen i són
autors d'un document que resumeix el panorama present de la imatgeria
científica i les seves necessitats per al futur. En aquest document diuen:
Els científics necessiten una alternativa als nombres.
L'ús de les imatges és avui dia una realitat tècnica i demà serà un imperatiu
per al coneixement. La capacitat dels científics per a visualitzar càlculs i
simulacions complexos és absolutament essencial per a assegurar la integritat
de les anàlisis, per a provocar la mirada en profunditat i per a comunicar el
resultat d'aquesta mirada a d'altres [...]. El propòsit del càlcul científic és
mirar, no numerar. Es considera que un 50% de les neurones del cervell
s'associen a la visió. La visualització en el càlcul científic té com a
objectiu posar a treballar aquesta maquinària neurològica.2
L'aplicació de les imatges per ordinador presenta, doncs,
el panorama següent: la indústria àudio-visual ha adoptat l'ordinador com a
estri creatiu, sobretot la televisió. Se suposa que els educadors aviat
s'adonaran
dels seus avantatges. Els científics contemplen
l'ordinador cada vegada més com una eina per a conèixer i per a descobrir. Es
tracta d'experiències que demostren la capacitat de les imatges per ordinador
per a comunicar, per a abstreure, per a explicar, per a conèixer.
* * *
Filles de científics i tècnics de la imatge, les primeres animacions per ordinador es caracteritzen per exhibir, amb una certa obsessió, els efectes visuals tècnicament més espectaculars. Carl Rosendahl anomena Technomarvel3 aquesta etapa, que transcorre com un acne juvenil. Aquesta etapa és seguida per una tendència a imitar altres llenguatges propers, com el grafisme i el dibuix animat tradicional, talment com la fotografia va fer en el seu moment respecte a la pintura, o com va succeir en el primer cine, entossudit a imitar el teatre. Superades les malalties juvenils de l'autocomplaença i la imitació, s'obren aleshores les portes a un llenguatge amb personalitat pròpia i amb capacitats expressives originals. A grans trets, les imatges sintètiques es troben ara en aquesta etapa de clarificació, segons Rosendahl. Els llibres i els articles que fan referència a l'art per
ordinador s'ocupen sobretot de les imatges estàtiques: les imatges animades hi
són esmentades com a experiències interessants però massa condicionades per
llur estigma tecnològic o per llur motivació industrial/comercial. Les imatges
per ordinador estàtiques es troben en la fase de ser explorades obertament per
persones de formació artística, mentre que les imatges animades encara es
troben en el punt d'haver superat una primera etapa en què aquestes mateixes
persones manifesten llur rebuig.
La imatge estàtica per ordinador, com que comporta una dificultat
tècnica molt inferior, es troba relativament ben resolta pel que fa al cost, la
interactivitat, etc. Per això els exemples d'infoartistes d'imatge estàtica són
més abundants. Unes imatges estàtiques per ordinador notables són les de
Bàrbara Nissam (la delicadesa), Latham (els objectes impossibles), Kimura (una
exquisidesa formal)... El qui ha arribat més lluny és el pintor britànic Harold
Cohen: un cop introduïts els paràmetres per a descriure les figures, els colors
i llur composició, els seus programes pinten automàticament els quadres sobre
un traçador, quadres que després el mateix pintor trasllada a les teles. Es
destaca també l'exemple de Matta, el famós artista plàstic, autor d'una sèrie
de seqüències semianimades realitzades amb una Paintbox, una experiència que
Matta reconeix que li va ser fàcil i gratificant. A propòsit: com a alternativa
a les tecnologies de la destrucció i a favor de les tecnologies humanes —com la
de l'ordinador per a la creació—, el mateix Matta, en una referència a «animar»
que vol dir donar ‘ànima’, proposa el següent crit de guerra infogràfic: «A les
ànimes, ciutadans!»
Encara que formalment puguin resultar originals i
diferents, les imatges estàtiques per ordinador resten, tanmateix, com una
imitació d'arts tals com la pintura i la fotografia. I així, des del punt de
vista d'un llenguatge nou, aquest tipus d'imatges no aporten res especialment
significatiu. Sí que, en canvi, ho aporten les imatges animades. La pintura, la
fotografia i el cine han creat una tradició visual plana, només de dues
dimensions, com a màxim de dues dimensions i mitja en el cas del cine. Aquesta
tradició pot fer creure una altra cosa, però un món de dues o dues dimensions i
mitja és un món totalment fictici. El llenguatge de les imatges sintètiques
animades, per la seva banda, obre a l'autor un món de creació que té per
primera vegada tres dimensions (quatre, comptant la del temps); com diu Escher,
el món de tres dimensions és «l'única realitat veritable que coneixem».
Entre els creadors d'imatges animades, es destaquen els
qui programen llur propi software i aconsegueixen així imprimir en llurs
obres una personalitat apreciable. Yoichiro Kawaguchi, per exemple, basa la
seva obra en un programa escrit per ell el 1984 que reprodueix la forma i el
ritme de creixement de les conquilles dels mol·luscos i d'altres criatures
submarines. Michel Bret, un infoartista francès, aconsegueix amb els seus
programes una estètica en la línia de Kawaguchi, David Em és un altre animador que
utilitza programes aliens, concretament de James Blinn, però els utilitza a la
seva manera per a animar uns paisatges planetaris. Un dels problemes amb què
topen les animacions d'«estil» és l'esgotament prematur d'aquest estil; les
figures acostumen a repetir-se i els efectes visuals es recorden de seguida.
Entre els primers creadors d'imatges sintètiques
animades, bé que basades en sistemes analògics, hi ha John Whitney Sr., autor,
amb Saul Bass, dels crèdits de la pel·lícula Vértigo, de Hitchcock. El
1960 Whitney fundà la productora Motion Graphics Inc., per la qual cosa, a més
a més de pioner de la imatge artística, és també un dels pioners de la imatge
sintètica industrial. Les seqüències de John Whitney St., com les del seu deixeble, Larry Cuba, o les d'Adriano
Abbado, representen un altre estil d'imatges per ordinador. Les imatges
d'aquests autors es corresponen amb harmonies musicals; llur base consisteix en
funcions matemàtiques periòdiques que s'inspiren en la música també periòdica.
El somni d'aquests autors és arribar a tocar l'ordinador en un temps real de la
mateixa manera que un músic toca un instrument. Whitney deia de la seva
experiència pionera:
És irònic, per dir-ho d'alguna manera, que la majoria
dels artistes que experimenten amb l'ordinador hagin de topar amb la necessitat que totes les seves
concepcions gràfiques siguin traduïdes a funcions numèriques. Després d'una
època en què he tractat de resistir-me a aquesta preparació, més aviat pesada,
ara dono la benvinguda a la base matemàtica del grafisme per ordinador,
precisament pels avantatges estructurals que hi he descobert [...]. Aquesta
acceptació m'ha obert la porta a un nou disseny visual en moviment, la
veritable essència del qual és la periodicitat digital [...]. Aquest és un món
molt similar al que ha conegut el compositor des de fa almenys mil anys,
dedicat a compondre les seves obres basant-se en la periodicitat de l'àudio.4
Tots els casos d'imatges sintètiques pateixen una limitació relativa a la qualitat visual, cosa que no és, en realitat, conseqüència d'una limitació de l'ordinador, sinó d'usar, com a sortida de les imatges, un suport limitat com el vídeo. Tècnicament l'ordinador és capaç de fabricar les imatges a la resolució que convingui, per bé que les imatges resoltes en cine són molt més cares de produir. El mateix John Whitney Sr. afirmava el 1970 que la categoria artística de les animacions per ordinador només arribaria en suports de sortida de qualitat superior a la del vídeo. Potser aquest argument també serveix per a explicar el que ocorre en el món de la televisió, un mitjà que ha provat la seva capacitat comunicadora d'informació, però bastant incapaç de revelar-se original i potent com a mitjà d'expressió. A part clips musicals i d'espots de publicitat, en l'engraellat de programació de les televisions la voluntat creativa queda relegada a espais de cine o, molt més puntualment, a espais per a avantguardes noctàmbules. No hi ha dubte que això es deu als mesuradors d'audiència i a unes exigències comercials a què tota la televisió sembla obligada ineludiblement, però poc o molt es deu també a la dificultat de fer imatges veritablement belles damunt la base de 625 línies. * * *
Per tal que la imatge sintètica serveixi com a llenguatge també creatiu, cal satisfer dues necessitats principals. Luna és l'abaratiment dels equips informàtics, que els faci assequibles a una comunitat d'autors més àmplia. L'altra és la millora de llurs propietats interactives, com també la disminució de llur complexitat tècnica. El progrés del que en la infografia és pura electrònica,
igual que en la informàtica en general, és formidable. El 1984 una estació
gràfica aconseguia una velocitat de procés d'l MIPS, i els processadors
especialitzats d'imatge aconseguien els 40 MIPS. El 1987, una estació ja donava
10 MIPS i un processador, 800. Actualment hi ha estacions de més de 100 MIPS i
processadors que superen el milió. En l'horitzó tècnic es veuen venir encara
una sèrie de novetats, com el càlcul en paral·lel, els transputers i els
ordinadors, que permetran temps de càlcul, sobretot de revelat (rendering), molt més
curts.
Juntament amb aquest augment geomètric de potència,
continua també una disminució constant dels preus d'aquestes màquines: entorn
d'un 40% anual.
Des del llapis electrònic i els potenciòmetres de Esketchpad,
no pot dir-se tan mateix, que en matèria d'instruments per a la interacció
s'hagi evolucionat molt. En una instal·lació actual, l'única cosa nova és el
ratolí i els sistemes per icones i finestres, que són un invent de la Xerox de 1972, popularitzats
en massa pel Macintosh d'Apple dels anys vuitanta. El diàleg home-màquina es
practica amb eines semblants des dels començaments de la infografia. Tot i
això, últimament han aparegut alguns invents que sens dubte faran progressar la
interactivitat d'aquests sistemes. Aquests nous dispositius permeten una
interactivitat en tres dimensions, en comptes de la interactivitat en dues
dimensions dels anteriors. El «guant de dades» (data glove) de VPL, per exemple, trasllada la mà del
grafista fins a les interioritats de la pantalla, de manera que aquest pot
agafar els objectes i les figures com si fossin reals. Per la seva banda, la NASA està investigant un
conjunt consistent en un guant de dades, un reconeixedor de veu i unes ulleres
de projecció d'imatge davant dels ulls, capaces d'abastar visionaments de 360°.
Uns altres invents calents són el «rastrejador d'ulls» (eye-tracker), capaç de respondre als moviments de
la retina, o la «bola espacial» (spaceball),
per a moure els objectes com ho fa el ratolí, però amb sis graus de
llibertat en compte de dos. Jaron Lanier, l'inventor del guant de dades, diu
que el nou escenari interactiu ens farà partícips d'una «realitat virtual».5
Hi ha sistemes de projecció d'imatges, com el Showscan, que ja comencen a brindar
aquesta realitat: l'espectador està assegut en una cadira que es mou juntament
amb els moviments i els efectes que s'esdevenen a la pantalla. Com a
prolongació de la infografia, arriba, doncs, una nova classe de mitjans de
comunicació en què, a més de sensacions àudio-visuals, es posen en joc
sensacions mecàniques, tàctils.
* * *
Un aspecte fonamental de les imatges per ordinador és el software, és a dir, el conjunt de programes que, embotits en el hardware de l'ordinador, tracta de simular la lògica de l'activitat de qui vol visualitzar una idea, sigui un científic, sigui un artista. El software posa en joc el que és soft, és a dir, idees suaus i potser emocions etèries. En la seva evolució el software va bastant per darrera del hardware; d'aquí l'orgia tecnològica de les primeres imatges sintètiques, més a la vora del mitjà —del suport, del material— que no del missatge. A desgrat de l'abundor d'eslògans infogràfics com «en un
temps real» o «el límit el posa la seva imaginació», els programes són encara
limitats quant a la capacitat d'animar figures. Fins ara s'han
fabricat programes per a la visualització d'una aparença
real, cosa que, a part l'origen tècnic de les fàbriques de software, és
deguda al fet que hom disposa de coneixements sobre l'òptica i la física reals
dels cossos més que d'altres coses, i, per tant, el que resulta modelable és
aquesta òptica i aquesta física real. Modelar un estil gràfic, per exemple, és
una cosa molt més difícil, perquè el procés mental que condueix a una
determinada manera de dissenyar és molt difícil de codificar.
L'edifici del software s'aixeca, maó rera maó;
cada peça de software descansa en una altra o en unes altres peces que
té a sota, a les quals pertoca exercir funcions més primitives. En la
construcció d'aquest edifici, es destaquen diverses fites. Per a Roy Hall,
aquestes fites són els algorismes següents: suavitzament geomètric; antialiasing: el resultat de mapar
materials i paràmetres geomètrics sobre superfícies; el de fer-ho sobre
reflexió; il·luminació; generadors de dades tals com partícules, fractals,
etc.; els mètodes de traçat de raigs, recursiu i distribuït, i les tècniques de
radiosity. Es
tracta d'algorismes per a aconseguir el realisme de les imatges, encara que,
per descomptat, poden ser utilitzats per a efectes no realistes. L'ús
d'aquestes tècniques, però, no és exempt de problemes. El mateix Roy Hall
comenta:
Hi ha moltes tècniques disponibles per a generar imatges
espectaculars. Però, per a arribar a generar els resultats desitjats, sovint
aquestes tècniques requereixen programes especials i una tremenda interacció
per part de l'operador. Quan es creen imatges, és típic que es creï una
condició, en la qual l'ordinador és part del problema abans que de la solució.
Un dels desafiaments de la investigació en aquest terreny és el desenrotllament
continuat de noves tècniques. El desafiament és convertir aquestes tècniques en
eines que ajudin a resoldre el problema en comptes de ser-ne una part.6
Suposem un animador que hagi de visualitzar en una seqüència el vol d'un eixam d'abelles. Amb els programes actuals haurà d'animar una a una cada abella. A un cost raonable, el resultat serà difícilment creïble. L'animador necessita un programa en el qual ha de definir la trajectòria de l'eixam en el seu conjunt i que aquest programa sigui capaç de calcular la trajectòria particular de cada abella, incloent-hi la interacció amb les seves veïnes. L'animador necessita, doncs, l'assistència d'una espècie d'apicultor-matemàtic, un programador que es dediqui prèviament a descriure com a model matemàtic el comportament de l'eixam. Per a avançar, la infografia necessita coneixements abans que màquines i abans que programes. Necessita representacions matemàtiques de les coses. D'aquí que la infografia, com a mètode per a fabricar imatges, entronqui amb la tradició més profunda de la ciència. La singularitat és que els objectes d'estudi de la infografia no són els fenòmens de la naturalesa, sinó les aparences d'aquests fenòmens. La punta de llança de la investigació actual en matèria de
software es dedica a modelar i a codificar el comportament d'objectes,
un cop resolta llur representació visual. En aquestes investigacions es tracta
de reproduir automàticament el moviment, les reaccions i l'actuació dels
objectes només descrivint les lleis generals de llur comportament i del
comportament de l'entorn fisic que els conté.
Craig Reynolds és l'autor d'un programa d'aquest tipus,
que fou aplicat a les produccions Behave, de Re-becca Alien, i Stanley & Stella, per a l'animació, en aquest
darrer, d'una bandada de peixets. En una línia similar hi ha els programes
d'animació de partícules, deguts a Karl Sims, en els quals s'animen masses
d'objectes molt petits, cosa que visualment és útil per a reproduir, per
exemple, efectes com cascades d'aigua. Sims ha utilitzat els seus programes de
partícules no solament com a demostració d'habilitat tècnica, sinó com a
demostració de possibilitats expressives inèdites. Un dels seus curts, Particle
Dreams, ha estat premiat
internacionalment per la seva originalitat i la seva qualitat estètiques.
Un altre exemple en aquesta línia és la simulació de la
dinàmica dels cossos. En aquest cas, se simula el comportament de cossos
compostos de materials determinats en ambients físics naturals: pilotes que
cauen per una escala, teixits que es desplomen sobre mobles, prismes de gelea
reial que reboten a terra. S'hi destaquen els estudis de James Hahn (de cossos
rígids) i de Jerry Weil i Alan Barr (d'objectes flexibles). Llurs equacions
diferencials i llurs programes reprodueixen el moviment d'aquests cossos tenint
en compte tots els paràmetres físics que actuen en la realitat, com els moments
d'inèrcia de les masses, la distribució de les forces, l'estructura de
materials...
Un dels motius recurrents de l'escola naturalista de la
infografia és el cos i el rostre humans. Frederic Parke fou qui començà aquest
tipus d'investigacions a finals dels anys seixanta. Després l'han seguit una sèrie
d'estudiosos, com Keith Waters i Daniel i Nadia Thalmann, autors aquests últims
d'un sistema de programes anomenat ni més ni menys que «The Human Factory», amb
el qual s'han creat les famoses animacions de Marilyn Monroe i Humphrey Bogart
Un altre exemplar humà sintètic recent és el degut a DeGraf i Wahrmann,
anomenat Mike, el cap parlant.
DeGraf i Wahrmann s'han plantejat com a objectiu final disposar d'un
bust parlant, una espècie de presentador sintètic, que actuï en un temps real
de la mateixa manera que un instrument musical respon immediatament a les
accions de programes a través d'una interface MIDI.
Per damunt de la simpatia que la rèplica de comportaments
i els humanoides despertin als espectadors corrents o als espectadors artistes,
allò que s'ha de remarcar de l'evolució del software és el potencial
creador que suscita. Es pot preveure l'existència de simuladors més generals en què l'autor definirà primer de tot el comportament de caràcters
imaginaris, caràcters que a llur torn habitaran ambients que respondran no pas
a les lleis físiques naturals, sinó a lleis també inventades. L'ordinador
gràfic en el futur serà, doncs, un potentíssim simulador.
* * *
L'ordinador és un instrument preparat per a la prova i l'error i pot fer coses tals com esborrar, repetir, copiar i simular, propietats que resulten molt avantatjoses en processos que comporten dubtes com ara el creador. Això ja és suficient per a rebatre la típica acusació llançada a l'ordinador com a instrument que mediatitza en excés la feina creadora, que coarta o elimina la possibilitat de l'actuació purament intuïtiva. Però a més l'experiència revela una pràctica en què la intuïció és indispensable. Un realitzador d'imatges per ordinador no pot preveure el resultat visual de tots i cadascun dels efectes programats: els ha de veure per a assegurar llur qualitat. Fins i tot sovint juga amb el factor sorpresa. De vegades les imatges que obté són diferents però sorprenentment millors del que s'esperava, un fenomen que els anglesos denominen serendipity. En una reunió, en ocasió de SIGGRAPH '87, Alan Barr
parlava a favor dels models de creació d'imatges basats en els models
deterministes i exactes com a mitjà de superar la manera com es realitzen
tradicionalment les animacions. Per la seva banda, William Reeves deia: «Sempre
hi haurà alguna cosa que fa l'animador que una equació diferencial mai no sabrà
representar.»7 Barr representa l'escola realista de l'animació per
ordinador, mentre que Reeves en representa l'escola més imaginativa i
intuïtiva. Una escola complementa l'altra, i és impensable el desenrotllament
de les imatges per ordinador sense una profunda influència entre ambdues.
En l'ús de l'ordinador conviuen raó i intuïció;
l'acceptació d'aquest fet depèn més de posar al dia les actituds que de superar
una dificultat objectiva de l'ordinador. Respecte a aquesta modernització d'actituds,
Herbert Franke diu:
No és qüestió de reemplaçar els mètodes convencionals de
creació artística amb l'electrònica o amb una màquina. El que té sentit és l'ús
de tots els mitjans possibles a fi d'estendre el camp de l'expressió artística.
Per a donar forma a la innovació artística, l'art de cada època ha utilitzat
els mitjans del seu temps. Això mai no s'ha esdevingut únicament per raons
tècniques o pràctiques; també és determinat pel comportament comunicatiu del
públic.8
Raó/intuïció, realitat/fantasia, hardware/software, ciència/art... Sobre les imatges per ordinador plana la dialèctiea de la dualitat, cosa que té la seva repercussió social en el fet que, per produir-les, hi intervé personal tècnic i personal creador a la vegada, sense que cap aportador pugui prescindir de l'altre. Hi ha qui opina, com el patriarca de la informàtica Donald Knuth, que entre la feina de construir un programa i la de concebre una obra d'art hi ha menys diferència del que hom creu, fins al punt de parlar de «l'art de la programació d'ordinadors». Però és ben cert que, en la seva feina, el programador/operador de les imatges es troba sotmès a lleis molt més estrictes que el creador d'aquestes imatges, i d'aquí la diferència de personalitat entre ambdós. Kenneth Knowlton diu: Les accions exteriors [dels programadors] es troben
separades de llurs emocions per capes de defenses lògiques que els fan
respondre sempre al «perquè» han fet alguna cosa en concret. Els artistes, en
canvi, semblen més lliures, alògics, intuïtius, impulsius, implícits,
perceptius, sensitius i vulnerables. Sovint fan les coses sense ser capaços de
dir per què les fan, i un hom ha de ser prou amable per a no preguntar-los-ho.9
Potser hi ha homes i dones capaços de combinar coneixements tècnics i coneixements estètics alhora, però sempre sorgirà un nivell en el qual caldrà especialitzar totes dues feines. Les imatges de síntesi són el resultat d'una síntesi d'oficis. * * *
L'especialització dels qui fan imatges per ordinador té una analogia gairebé perfecta amb allò que es viu a l'hora d'escriure, dissenyar la producció, fotografiar, muntar i revelar una pel·lícula de cine. Produir imatges per ordinador, pel mètode d'actuar i per la brevetat dels projectes, és com fer pel·lícules en petit. El background desitjable d'un tècnic infografista és, sens dubte, la informàtica, però molt millor si també coneix el cine, encara que sigui com a afeccionat. La imatge sintètica animada beu a les fonts del cine, del
cine d'animació en particular i de tot el cine en general. En aquest sentit,
reflexionar sobre el llenguatge de les imatges sintètiques a la llum del
llenguatge de les imatges naturals —el cine— pot resultar il·lustratiu. Entre
aquests dos tipus d'imatges apareix una curiosa diferència de naixement: si les
primeres imatges del cine foren el dimoni i la vida —i per això els primers zoòtrops
se'ls anomenà «roda del dimoni» i «roda de la vida»—, les primeres imatges sintètiques
van ser avions de caça i teteres, la qual cosa es correspon amb els ambients
militars i universitaris en què començaren a créixer.
¿Serveix l'ordinador per a contar històries? Certament,
les històries per ordinador són més aviat escasses.
N'hi ha molt pocs exemples en cine, a
causa, sobretot, de l'elevat cost de producció, però també a causa del fràgil
entusiasme mostrat per la indústria de Hollywood en aquesta qüestió, després
d'uns quants intents que coincideixen amb fracassos econòmics. En realitat,
aquests fracassos no són conseqüència de la inadequació de la imatge sintètica,
sinó del fet que els llargs-metratges amb aquest tipus d'imatges van amb guions
més aviat fluixos. El qui més ha fet per visualitzar històries mitjançant ordinador,
bé que històries molt breus i d'argument molt simple, ha estat John Lasseter,
ex-animador de la Walt Disney
i actualment membre de la companyia Pixar, la millor propaganda de la qual és
el seu film anual. Gràcies a aquest mecenatge modern. Lasseter ha aconseguit un
Oscar de l'Acadèmia de Hollywood, concedit el 1988 a Tin Toy, que és el primer Oscar
d'animació que rep la imatge per ordinador. Abans havia dirigit les animacions André
and Wally B., Red's Dream i
Luxo Junior, que
va rebre una nominació per a l'Oscar el 1986. Uns altres narradors
d'historietes per ordinador són Philippe Bergeron, animador principal de les
clàssiques Dream Flight, Tony
de Peltrie i Stanley & Stella; i Bill Kroyer, amb el seu Technological
Threat, encara que
en aquest curt metratge, com s'esdevé en Oilspot & Lipstick de la Walt Disney,
l'ordinador no fou el mitjà exclusiu de producció.
Un dels terrenys que van despertar unes expectatives més
grans al començament de la infografia és el del dibuix animat. Però fins ara
els dibuixos animats s'han servit de l'ordinador d'una manera només indirecta,
perquè encara no s'han sabut representar el mètode i l'estil creador d'un animador
(l'estil que aplica en la deformació i l'evolució de les figures) més enllà
dels sistemes estàndard d'interpolació entre fotogrames clau, que són sistemes
purament lineals. El software actual imposa la indeformabilitat i la
rigidesa de les figures, cosa que constitueix un obstacle creador, sobretot per
a contar històries basades en la caricatura deformable, tan pròpia del dibuix
animat. Aquesta classe de software,
però, està a punt de progressar de manera important els pròxims
anys, la qual cosa acabarà entroncant la imatge sintètica amb el seu parent més
natural dins de la família del cine (una creació visual molt desconeguda
—Disney, Hanna Barbera i algun altre gegant a part— i infravalorada).
L'ordinador és un instrument amb el qual se subratllen,
des d'un punt de vista teòric, totes les potencialitats creadores del cine.
Rudolf Arnheim, en el seu llibre El cine com a art, justifica teòricament el
potencial artístic del cine després d'analitzar els recursos creadors aportats
per la càmera, el muntatge i la cinta cinematogràfica. Doncs bé, si en aquest
llibre se substitueix la paraula «càmera» per la paraula «ordinador» i s'amplia
el mitjà cinematogràfic al mitjà infogràfic, aleshores tots els seus arguments
encara resulten més adequats. Arnheim diu, per exemple:
L'artista del cine escull una escena determinada que vol
fotografiar. Dins d'aquesta escena, pot excloure objectes, cobrir-los, fer que es destaquin, i, a desgrat
de tot, no topar amb la realitat. Pot augmentar o disminuir la grandària de les
coses, pot fer que objectes petits resultin de dimensions majors que les dels
grans i viceversa [...]. [L'artista del cine] mostra el món no solament com
apareix objectivament, sinó també com apareix subjectivament. Crea unes noves
realitats en les quals les coses poden multiplicar-se, invertir els moviments i
les accions; pot deformar-les, alentir-les i accelerar-les. Infon la vida a
móns màgics en què desapareix la força de la gravetat [sic], on uns poders misteriosos mouen objectes inanimats i les
coses trencades es reconstrueixen. Estableix ponts simbòlics entre
esdeveniments i objectes que no tenien cap connexió amb la realitat. Intervé en
l'estructura de la naturalesa per transformar cossos i espais concrets en espectres
trèmuls i desintegrats. Paralitza el curs del món i de les coses convertint-ho
tot en pedra. Infon vida a la pedra i la invita a moure's. A partir d'un espai
caòtic i il·limitat, crea imatges de forma bella i de significació profunda,
tan subjectives i complexes com les de la pintura.
Aquestes paraules foren escrites el 1957, quan ningú no pensava en l'ordinador com un instrument per a crear imatges, però es poden aplicar a l'ordinador millor que a la càmera. Arnheim tanca un capítol del seu llibre amb aquestes altres paraules, també traslladables al cine sintètic: Cal reconèixer que la gran majoria de directors de cine
no utilitzen amb molta originalitat els mitjans artístics que tenen a llur
disposició. En comptes de produir obres d'art, conten anècdotes al públic
[...]. Tot i això, hi ha força films que en determinades escenes, en certs
recursos, en els esforços d'alguns intèrprets, mostren el que aquest art podria
ser, el que encara és ocult i inexplorat. En matèria d'art, res no impedeix que
hom s'atingui al poc que hi ha de bo, en comptes de prestar atenció a l'abundor
de! que és dolent.10
* * *
El mitjà infogràfic obre un horitzó que va més enllà d'una simple ampliació del nombre de mitjans per a la comunicació i l'expressió. La culminació de la infografia serà fer de les imatges símbols manipulables, de la mateixa manera que les notes i el pentagrama constitueixen els objectes en joc en el llenguatge musical, i les lletres, les paraules i les frases constitueixen els objectes del llenguatge parlat i escrit. Com la música i com les paraules, les imatges tindran una profunda repercussió en l'àmbit cultural i civilitzador: d'aquí la importància de l'ordinador com a mitjà capaç, per primera vegada, d'objectivar-les. Les paraules han condicionat la nostra cultura, o,
millor, la forma de la nostra cultura, i han donat la preferència al nostre
sentit de l'oïda —el més seqüencial de tots— entre tots els altres sentits.
Però s'ha comprovat que l'ull humà és capaç de processar un flux d'informació
unes deu vegades superior a tots els altres sentits a la vegada... Com a mitjà
de comunicació, la imatge és profundament diferent de la paraula. Si el
llenguatge de les paraules és unidimensional i seqüencial, en canvi el llenguatge
de les imatges és multidimensional i forneix la informació com una xarxa, com
un conjunt simultani de missatges. La imatge permet expressar una globalitat
que al seu torn és rica en detalls; la imatge possibilita l'expressió dels
matisos i de la diversitat de les veritats. Si la paraula és el vehicle ideal
del decret, la imatge l'és de la tolerància.
Amb tot, no és garantit que les imatges, cada vegada més
abundants a escala planetària, promoguin una cultura i una civilització en una
direcció veritablement tolerant i creadora. En definitiva, això depèn de les
intencions dels homes i de les dones que usen les tecnologies —càmera i
ordinador— que serveixen per a produir aquestes imatges. Depèn, doncs, dels
conceptes i dels objectes —allò que hi ha abans de les imatges— que es
visualitzen. L'ordinador fa tangible aquesta dependència, deslliga els límits
que fins ara existien en la creació d'imatges i, doncs, facilita la
consolidació d'aquesta cultura d'imatges, una cultura entre els agents de la
qual hi ha científics, educadors, industrials, artistes i, per damunt d'ells,
poderosos.
Ivan Sutherland, en temps de l’Sketchpad, deia que un dels problemes més
importants amb què s'enfrontarien els sistemes infogràfics seria la definició
de mètodes per a l'abstracció. Amb vint-i-cinc anys més d'edat, tant ell com la
infografia inventada per ell. Sutherland ha dit fa poc; «Allò que resulta més
excitant de la infografia és que permet fer reals els conceptes abstractes,
però això també és el que resulta més difícil d'aconseguir, perquè implica
visualitzar idees noves.»11
Visualitzar idees noves: això és probablement l'objectiu
per a què serveix més bé el nou llenguatge icònic en la seva aplicació a la
indústria, l'educació, la ciència, l'art o el poder... El llenguatge nascut amb
la infografia propugna, en definitiva, una imaginació diferent.
1. Roncarelli, R., The Roncarelli Report 1988,
Pixel - The Computer Animation News People, Inc., 1988.
2. McCormick, B. H., DeFanti, T. A., Brown,
M. D., «Visualitation in Scientifïc Computing», Computer Graphics, 21, 6, 1987.
3. Rosendahl, C., a la taula rodona «Four
paths to Computer Animation: Entertainment, Broadcast, Education and Science,
will their futures converge?», SIGRAPH ‘88, Atlanta, 1988.
4. Whitney, J. H., «A Computer Art for the
Video Picture Wall», dins Russert, R., i Starr, C., Experimental Animation, Da Capo Press, 1976.
5. Lanier, J.,«Virtuall Reality», IMAGINA ‘88, Montecarlo, 1988.
6. Hall, R., «Algorithms for
Realistic Imagine Synthesis», Course notes, ACM SIGGRAPH, 1988.
7. Frenkel, K. A., «The Art and Science of
Visualizing Data», Comunications of the ACM, 31, 2, 1988.
8. Franke, H. W., «Refractions of Science
into Art», dins Peitgen, H. O., i Richler, P. H., The Beauty of Fractals, Springler - Verlag Berlin,
Heidetherg, 1986.
9. Citat per Goodman, C., dins Digital
Visions, Harry N.
Abrahams, Inc., Nova York, i Everson Museum of Art, Syracuse, 1987.
10. Arnheim, R., El cine como arte, Paidós, 1966.
11. Frenkel, K. A., «An Interview with Ivan
Sutherland», Communications of the ACM, 32, 6, 1989.
|
Sobre l'autor
XAVIER BERENGUER
Doctor enginyer industrial. President i
director d’Animàtica. S. A., productora d'imatges per ordinador. Professor de la Universitat Pompeu Fabra.
http://pagina.de/x.berenguer
Relacionat 21 MEMÒRIA, COMUNICACIÓ, ECONOMIA I DISSENY, 2004 | articulo XAVIER BERENGUER Una dècada d'interactius Deu anys després del joc electrònic Myst, el mitjà interactiu gaudeix de bona salut a la seva aplicació lúdica, però com a mitjà per al documental i la ficció es troba a l'expectativa. Aquest article, que s'acompanya de dos webs de referències, descriu aquesta situació i diverses característiques de la comunicació interactiva. [...]05 CULTURA I HISTÒRIA DEL DISSENY. ANÀLISI DEL LLENGUATGE VISUAL. DISSENY I MERCAT. TECNOLOGIA I TRACTAMENT DE LA INFORMACIÓ , 1991 | articulo MANUEL VÁZQUEZ MONTALBÁN Buscant la inutilitat desesperadament |
