Ves al contingut. Salta a la navegació
09
Cat | Eng | Esp

ELISAVA TdD

Seccions
DISSENY, COMUNICACIÓ, CULTURA, 1993 | articulo

Sobre com no fer-ho malament: ciència i disseny en arquitectura


El disseny pretén que les coses no vagin tan malament com podrien anar. Això no és una definició de disseny. És un primer intent de respondre les preguntes: per què dissenyem?, quin és el propòsit o la utilitat de dissenyar? Les definicions són guies útils per a entendre les paraules, però no sempre són útits per a entendre la vida. Jones (1970, 1981), dóna onze definicions diferents de disseny que intenta de resumir en una dotzena definició: «Per a iniciar el canvi de les coses fetes per l'home.» Aquesta definició suggereix algunes respostes a la nostra pregunta. Sense cap dubte, farem alguna cosa en el futur, potser d'aquí a poc temps, i aquesta «cosa» conté quelcom nou. Hi ha un altre element comú a unes quantes d'aquestes definicions de Jones: l'element de pretesa visió de futuro planificació. En comptes de fer simplement alguna cosa, ho fem amb anticipació, com si diguéssim: simularem l'acció proposada abans de fer-la realment. És ben cert que no ens prendríem tantes molèsties si no creguéssim en la seguretat del nostre èxit. Ho fem per la por que les coses vagin malament. La nostra pretesa acció és probable que falli. I per evitar aquest fracàs planifiquem o dissenyem. El disseny pretén d'evitar que les coses surtin malament.
Les coses surten malament, sobretot, a causa de les limitacions humanes. Mackie cita G. J. Warnock en relació al fet que el predicament humà és «inherentment d'una manera que és probable que les coses surtin molt malament». Mackie continua dient:
 
Entre els factors que contribueixen al fet que les coses vagin malament en el decurs natural dels esdeveniments hi ha diverses limitacions —recursos limitats, informació limitada, intel·ligència limitada, racionalitat limitada: però, sobretot, simpaties limitades (MackiE, 1977: 108).
 
És una afirmació que caldria gravar sobre pedra en algun lloc ben visible de totes les escoles de disseny. Deixant això de banda, tanmateix, veiem que la majoria d'aquestes limitacions són humanes. Si en sabéssim més, si actuéssim d'una manera més sàvia i generosa, o fins i tot amb més cautela, els recursos no serien pas cap problema. Aquestes limitacions humanes són molt familiars, però entre els dissenyadors hi ha una forta tradició d'utopisme que tendeix a fer que les ignorem. Si l'enfocament del disseny que es dóna aquí sembla negatiu, és en part per contrarestar aquesta tradició utòpica que sembla tan positiva i que, tot i amb això, fa tant de mal.
El disseny, per tant, pretén de superar les limitacions humanes. És a dir, la nostra primera proposició (que el disseny intenta evitar que les coses surtin malament) implica que el disseny pretén eliminar les limitacions pel que fa a recursos, informació, intel·ligència, racionalitat i simpaties que operen en el transcurs normal dels esdeveniments. Aquesta afirmació sembla massa exagerada? Probablement, cap dissenyador en actiu no pot negar que el disseny té a veure amb l'intent de superar la limitació de recursos. Els lectors d'una publicació com aquesta no discutiran pas que està —o hauria d'estar— involucrada en el fet de superar les limitacions d'informació. Es àmpliament acceptat que els dissenyadors haurien de preocupar-se de les necessitats i les aspiracions dels usuaris dels seus edificis, cosa que comporta simpatia a més de coneixements.
El disseny pretén clarament de superar aquestes limitacions. Però, tot i ser importants, aquestes limitacions humanes no són l'eix central del disseny. No creen la necessitat de dissenyar. No determinen el seu caràcter com a activitat. La necessitat de dissenyar neix de les limitacions de la nostra intel·ligència i la nostra racionalitat, que són estretes i absolutes. Quines són, aquestes limitacions? Passem a considerar-les dins el context de les limitacions en el disseny en si.
El disseny és constret per les limitacions humanes. Els recursos del disseny són limitats, sobretot el recurs fonamental del temps. El dissenyador no pot obtenir (i, de fet, no ho fa) tota la informació necessària o desitjable. Els dissenyadors són, tot sovint i amb justícia, criticats pel seu fracàs a l'hora de la simpatia; és el leitmotiv de l'entorn o literatura del comportament. Tanmateix, la seva limitació més decisiva és la limitació humana de la intel·ligència i la racionalitat. La intel·ligència i la racionalitat són constretes per una varietat de limitacions, la més important de les quals és la que afecta la capacitat de processament de la nostra memòria a curt termini. La «memòria a curt termini» fa referència al que comunament anomenem la nostra consciència. La limitació de la nostra memòria a curt termini determina la quantitat de coses de les quals podem ser conscients, és a dir, la quantitat de coses sobre les quals podem pensar simultàniament. Aquesta xifra va ser identificada per George R. Miller en un treball força conegut: «El màgic número 7, més o menys 2» (Miller, 1956, 1967).
No podem pensar en més de nou coses alhora; en la pràctica, la majoria de nosaltres no pot pensar en més de tres o quatre. Moltes menes de jocs i força experiències quotidianes depenen d'aquest fet, que és fàcilment demostrable amb experiments senzills. Tanmateix, això molt poques vegades ens obstrueix la consciència. I les seves conseqüències vitals no són àmpliament conegudes ni acceptades.
La comprensió inadequada de les nostres limitacions s'esmuny per sota de nombroses teories falses del disseny. Les teories holístiques, les teories de la inspiració, les teories del disseny com a art, les teories de la genialitat i les més recents teories fenomenològiques que s'han posat de moda són totes falses. Aquestes teories, que podríem anomenar genèricament «romàntiques», tenen en comú la noció que el dissenyador concep de vegades una solució global, completa, tota en una peça. Si els éssers humans poguessin fer això, el disseny seria innecessari. El disseny existeix perquè la nostra capacitat de veure el futur, de tractar amb la complexitat, de tractar amb la novetat, és molt limitada. En comptes de dir «farem això», tenint la visió utòpica completa a la nostra ment, hem de desxifrar la manera de fer-ho, ja que la visió utòpica no pot ésser composta per més de nou —i, probablement, no més de sis— coses. La complexitat del món real, les seves contradiccions i els seus conflictes, les seves ignoràncies, han estat dràsticament omesos. I allò que s'ha omès, encara que sigui una cosa petita i familiar com una casa, pot ser important. Quan arribi el moment de fer anar endavant el disseny, sorgiran conflictes seriosos que no han estat considerats. Han estat oblidats, però no romandran amagats. Les coses aniran força malament.
Aquestes falses teories, al seu torn, eviten l'ús efectiu de la ciència en el disseny. De fet, hem d'admetre que un dels motius de la seva popularitat és que proporcionen una excusa, per una banda, per a no aprendre algunes assignatures difícils i, per una altra, per a no fer treballs que molts dissenyadors es neguen a fer. La mandra potser hauria d'incloure's a la nostra llista de les limitacions humanes. Tanmateix, aquestes teories també tenen el suport seriós i apassionat de molts dissenyadors. En aquests casos, s'exclou l'aplicació de la ciència d'una manera efectiva. És exclosa per principi perquè es dóna per suposat que tot allò significatiu que ocorre es dóna en el que Chris Jones ha anomenat la «caixa negra» de la meni del dissenyador (JONES, 1969). No hi ha cap punt d'aplicació per a la teoria científica o el coneixement. Pot proposar-se que el coneixement científic, un cop absorbit, s'afegeix a la cassola bullent de l'inconscient del dissenyador com una espècia més que serveix per a produir el disseny màgicament perfecte. En la pràctica no veiem pas que això passi de debò. Ni tampoc no hem d'esperar-ho. Ja que, fins acceptant la teoria freudiana del pensament subconscient o inconscient —del qual no existeix cap mena d'evidència empírica—, allò que concebem a l'inconscient ha d'emergir. I ha d'emergir a través de la porta de la consciència, a través de l'ull de l'agulla amb la seva capacitat limitada de 7 ± 2. Així, l'ús efectiu de la ciència en el disseny no pot ser més que per etapes, pas a pas; i és justament aquest enfocament per etapes, pasa pas, el que les teories romàntiques rebutgen.
Els dissenyadors són refractaris a renunciar a aquestes teories. Pocs dissenyadors són teòrics i, en honor a la veritat, pocs es deixen influir massa per la teoria. Això fa enfadar força els teòrics. Però sí que hi ha un punt teòric sobre el qual la majoria dels dissenyadors en actiu es posen d'acord: és el de sostenir alguna mena de vaga teoria romàntica. Fins i tot Walter Gropius, la humanitat, el pragmatisme i la immensa influència del qual l'han dut a fer el paper de dolent de la pel·lícula en opinió d'alguns escriptors actuals, tenia una visió fonamentalment romàntica (Gropius, 1956; Herdeïg, 1983). És a dir, malgrat el positivisme i el pragmatisme que ara se li imputen, creia que el disseny era, en el fons, una qüestió d'inspiració i intuïció. Això significa que els dissenyadors practicants estan d'acord en el fet que no pot haver-hi una teoria explícita del disseny, cap descripció formal conforme a l'observació i que s'hi basi. En part, això és degut al fet que és, en efecte, molt difícil de fer aquesta mena de descripcions. Els dissenyadors en actiu no volen ser molestats per gent amb nocions evidentment falses de la manera com el disseny pot i deu procedir. Sobretot no volen que aquesta mena de gent els digui com han de fer la pròpia feina. Les teories romàntiques mantenen allunyats els temptats d'intrusisme. Les teories romàntiques també sustenten el Mite de l'Artista Romàntic, tan útil per a mantenir a ratlla els buròcrates i els enginyers (Heath, 1984a). Finalment, les teories romàntiques contribueixen al problema del centpeus: cap dissenyador practicant no dissenya segons un mètode explícit. No volen pensar-hi; com el centpeus de la faula, al qual van preguntar com s'ho feia per controlar tants de peus, tenen por de quedar paralitzats. Tot això porta tristes conseqüències per a l'aplicació de la ciència a l'arquitectura. Continua essent més lenta, més pas a pas i més fortuïta que no hauria de ser. D'això, tanmateix, en tenen la culpa fins a un cert punt els científics i els apologistes de la ciència.
Els dissenyadors necessiten aquestes falses teories del disseny sobretot per a defensar-se contra teories falses molt més difoses sobre la pràctica professional en general. Entre aquestes darreres es destaca el que Schon (1983) ha anomenat el model de racionalitat tècnica. Segons aquesta teoria,
 
l'acitivitat professional consisteix en la solució instrumental de problemes d'una manera rigorosa per mitjà de l'aplicació de la teoria i la tècnica científica (Schon, 1983 : 21).
 
Schon creu que els orígens d'aquest model es troben en el positivisme de Comte, a través de les universitats alemanyes, passant per les nord-americanes i, en fi, havent-se filtrat en el saber convencional de totes les universitats i professions. De fet, com apunta Schon, la conformitat superficial amb aquest model s'ha convertit en un criteri de status professional. Dissortadament, aquest model és equivocat. La crítica i l'autocrítica creixents de les professions al llarg de les dues darreres dècades s'han centrat en el «mal aparellament dels patrons tradicionals de pràctica: complexitat, incertesa, inestabilitat, unicitat i conflicte de valors» (Schon, 1983 : 18). Aquestes són les realitats que ha de d'afrontar cada dia un arquitecte. En la pràctica del disseny, molt poques decisions —i encara menys les més importants— poden basar-se en alguna tècnica o teoria científica ben fonamentada. Aquest fet és encara més evident que en el cas, per exemple, de la medicina o l'enginyeria. Els arquitectes, per tant, han haguí d'explicar per què no fan allò que se «suposa» que haurien de fer. Han hagut de proposar un model alternatiu de la seva activitat en termes que «tinguessin sentit» per als altres. Les teories romàntiques han servit aquest propòsit, encara que no l'hagin servit bé.


TDD-9-CA-CS-AN-17_1

El conjunt residencial Prouin-Igce a St. Louis, projectat per Minom
Yamasaki (1952-1955). dinamitat l'any 1972.


En la pràctica, el disseny no és primordialment instrumental. La solució instrumental de problemes implica que l'objectiu és clarament definit. El problema és ben
conegut i pot aconseguir-se'n una solució per mitjà de l'aplicació d'una tècnica establerta. El disseny no és pas així. El disseny prova d'establir o d'acordar quins són els objectius tant com el fet d'assolir-los o més. L'aproximació a la solució instrumental de problemes s'obté quan hi ha una sola funció o només unes quantes que hagin d'optimitzar-se. El problema està, doncs, en com es pot aconseguir. I fins i tot aleshores només fem una aproximació a la solució instrumental de problemes. Sempre hi ha un límit en cl nombre o escala d'efectes secundaris que seran acceptables. De fet, com se n'ha tractat en detall en un altre lloc (Heath, 1984b), el disseny només pot aproximar-se a la solució instrumental de problemes com a resultat d'algun ampli consens social sobre els objectius. En un món tan ràpidament canviant, aquest consens esdevé cada cop més escàs. El disseny com a solució instrumental de problemes és, per dir-ho així, una mena d'espècie en perill d'extinció. La tasca principal dels dissenyadors consisteix, tot sovint, a aconseguir alguna mena d'acord sobre allò que es vol o allò que s'hauria de fer. I això no s'aplica només a l'aspecte més ampli del disseny; és aplicable a qualsevol nivell, des de la selecció dels colors de la pintura fins a (goso dir) l'elecció d'un sistema estructural. Les limitacions del disseny, les constriccions dins de les quals ha de treballar el dissenyador, es revelen molt més socials que físiques.
Per tant, doncs, el disseny pot ser rigorós molt poques vegades. A cada pas, el procés és afectat per decisions sobre quin hauria de ser el tractament del cas, per acords i pactes entro les parts en conflicte, per compromisos amb forces externes que no poden ser controlades a temps per tal que la feina pugui avançar. La racionalitat del disseny és limitada, com hem vist, per les limitacions de la nostra habilitat per a raonar. També és limitada per la racionalitat o la irracionalitat d'aquells per als quals es dissenya i, en darrera instància, per la situació social en general. Quan una part significativa de les decisions d'un grup —o d'un seguit de decisions— són polítiques i, per tant, podrien ser diferents, no podem parlar de rigor. Aquesta observació va ser feta originalment en relació a la planificació urbanística (Rittell i Webber, 1973 : 155-169) i aviat el seu principi va estendre's a l'arquitectura (Heath, 1972 : 91-96; Simon, 1973: 181-200). Les implicacions han estat estudiades des d'aleshores amb una certa profunditat (Heath, 1984b). El caràcter no instrumental de la major part del disseny i la seva falta de rigor són conseqüència de la seva condició d'activitat social. Tal com hem dit, d'això se segueix que el disseny no pot, ni podrà mai en circumstàncies concebibles, encaixar dintre del model de racionalitat tècnica. No és pas qüestió que en sapiguem poc; no importa quant n'arribem a saber: d'aquesta manera el nostre coneixement no pot encaixar en el disseny. Per tant, doncs, necessitem donar una explicació nova i millor sobre com la teoria i la tècnica poden —i, de fet, ho fan— encaixar en el disseny. Ho necessitem imperiosament si no volem perdre la vertadera contribució que la ciència pot fer al disseny.
La ciència és un ajut valuós per al disseny, però no constitueix el disseny. Cap teoria sobre el món ni cap sèrie d'observacions dissenyades per a provar aquesta teoria no pot, tota sola, produir un disseny. El disseny tracta de la producció d'alguna cosa nova; aquesta «cosa», per tant, encara no existeix ni per a ser observada ni per a ser objecte de teories. El disseny tracta d'allò que hauria de ser, i això, com va dir Hume en el segle xviii, no pot ser mai conseqüència d'allò que ja és, (Si alguna cosa no és, o no pot ser, és inútil de dir què hauria de ser, però això ja és una altra qüestió). Les solucions existents per a problemes pràctics que incorporen teoria científica poden actuar com a punt de partença d'un disseny nou, però això és perquè aquelles en si han estat dissenyades, no pas a causa de la teoria científica que incorporen. Les teories de la ciència com a activitat —per exemple, la teoria de sortida hipòtesi-prova-hipòtesi— poden proporcionar models a teories del disseny, però no constitueixen pas el disseny, tal com no constitueixen la ciència. No pot tenir-se una teoria de la ciència sense abans tenir una ciència sobre la qual es pot fer teoria, i no pot tenir-se una teoria del disseny abans de tenir disseny sobre el qual es pot teoritzar.
Tanmateix, ho sabem, que la ciència és un ajut valuós. La realitat és que no volem edificis que caiguin, s'esberlin o s'esquerdin. No volem tenir edificis amb goteres o massa sorollosos, massa freds o massa calorosos. Aquests problemes no poden transferir-se als enginyers o als tècnics perquè els solucionin una vegada han acabat la feina: han d'estar solucionats abans, en el disseny preliminar. Tampoc no n'hi ha prou només amb la comprensió qualitativa, com ha demostrat Mainstone (1975, 1983) d’una manera entretinguda en relació als fracassos de Santa Sofia a Istanbul. El mateix que s'aplica a les estructures és també aplicable a l'intercanvi de temperatura, la penetració del so, la pressió del vent: els dissenyadors no sols han de saber com, sinó quant, i d'una manera força precisa. Però com encaixem això en el procés de disseny? Per a contestar-hi, necessitem uns models del disseny com a activitat més bons que els que ens hem acostumat a fer servir.
El disseny es pot veure com un procés d'imaginar, de representar i de provar que es repeteix fins a obtenir una proposta acceptable o «satisfactòria». Aquest model és proposat per Zeisel en el seu llibre Inquiry by Design (Zeisel, 1981), el qual es basa en una revistó extensa de la literatura i és comparable, encara que no idèntic, a uns altres models actuals com, per exemple, el que proposa Heath (1984b, cap. 6.5). Zeisel va desenvolupar aquest model per tractar del problema d'aplicació en la investigació sobre entorn/comportament i és, per tant, especialment aplicable a aquesta nostra preocupació present. «Imaginar —diu Zeisel— significa formar una imatge mental general, de vegades només boirosa, d'una part del món.» No discutirem aquí exactament com es fa, això; hom en pot trobar una explicació detallada en Heath (19846, cap. 2.5), tot i que cal fer encara molt més de treball empíric. En tot cas, no és gaire important perquè aquesta imatge inicial, limitada per la capacitat de la nostra memoria a curt termini, existeix només per a ser esmentada, per a afegir-la i, en general, per a ser millorada. Això no pot ocórrer només en la memòria a curt termini. Per tant, doncs, ha de ser representat: col·locat en allò que Newell i Simon han anomenat la memoria externa (Newell i Simon, 1972). Normalment, en el cas del disseny arquitectònic aquesta presentació prendrà la forma d'un dibuix —en aquesta fase, un esbós, un esborrany. Llavors aquesta presentació passa una prova, és a dir, és examinada críticament per a veure si encaixa bé amb allò que coneixem del problema o no hi encaixa, tant si les seves implicacions estètiques són satisfactòries com si no; i així successivament. Posteriorment serà rebutjada, modificada o desenvolupada. Tot això pot succeir molt ràpidament; cada línia que s'afegeix a un esborrany pot representar un cicle complet. Depenent per on es comenci, una part del problema pot ser expandida o s'hi poden afegir coses, o bé una estructura global pot ser «individuada» i elaborada; i tots dos processos poden altemar-se.
Zeisel considera que el desenvolupament d'aquest procés es duu a terme mitjançant cicles vinculats: el que ell anomena una «metàfora en espiral». Si el procediment va bé, va centrant-se entorn d'una «zona de respostes acceptables». Aquesta frase crida l'atenció sobre el fet que, en la pràctica, el disseny no pot ser optimitzat. Això és cert fins i tot sense tenir en compte aquells factors, abans discutits, que no són racionals. Simon va ser el primer de treure a la llum la manera com la major part del disseny en enginyeria fa ús de la màxima i la mínima, característiques limitants, més que de l'òptima (Simon, 1969). Ell mateix va emprar per primer cop el terme «satisfactori» per a descriure dissenys que són acceptables per tal com es troben dins de les característiques limitants especificades. Vist que per a cada subproblema d'un problema de disseny hi ha un nombre Np de solucions satisfactòries, aleshores el nombre total de solucions satisfactòries per al disseny global és —no cal dir-ho— Np1 x Np2 x Np3 i així successivament. Aleshores pot demostrar-se que el nombre de solucions satisfactòries en un problema de disseny concret és molt més probable que sigui infinit o bé zero més que no pas un (Heath, 1984b). Des del punt de vista del mètode, aleshores, l'objectiu del procés de disseny consisteix a localitzar les fronteres de la zona de respostes acceptables, o espai de solucions, i la proposta que s'hi troba. L'heurística descrita al model de Zeisel és eficient perquè les propostes o les imatges s'hi utilitzen per a localitzar restriccions o condicions limitants i s'adapten progressivament a les construccions a mesura que el treball avança. Les restriccions o condicions limitants són les «proves» que es donen en cada cicle.
El que la ciència pot fer és proporcionar proves altament fiables. També pot servir uns altres propòsits. Com observa Zeisel,
 
la informació utilitzada en disseny tendeix a ser útil de dues maneres: com a catalitzador heurístic per a imaginar i com a cos de coneixements per a realitzar proves. (Zeisel 1981 :6).
 
Tot i amb això, és difícil de pensar en casos en què la informació científica en estat pur és prou concreta per a actuar com a font d'imatges. Només quan és envoltada per tecnologia, o, més correctament, per un «paquet de tecnologia», la teoria o el coneixement científic pot actuar directament com a punt de partença per al disseny. Sigui com sigui, l’acció del coneixement i de la teoria científica a l'hora de provar propostes és intuïtivament òbvia i de gran importància. La ciència ens brinda respostes precises i fiables a la pregunta general de prova: «Si faig això, què pot sortir malament?» Les respostes oscil·laran entre les següents: «Si fas això, el terra es desviarà tant que els objectes solts rodolaran pertot arreu» o «Si fas això, es pot esperar que el 60 per cent de la gent es queixarà de l'excés de calor durant dotze dies l'any». Parlant estrictament, localitzar els límits o les restriccions requereix fer un pas més endavant: alguna mena de consens social sobre el que és o no és acceptable. Per exemple, hi ha consens social respecte al fet que unes deformacions del terra suficients per a provocar que els objectes rodolin pertot arreu resulten molt típiques als hostals isabelins, però constitueixen un fracàs en una oficina moderna. Val la pena de remarcar aquest punt perquè sovint és negligit. Tendim a aprendre les limitacions socialment acceptables alhora que els mètodes de predir el rendiment o el comportament. Amb tot, sembla que cal assumir que el disseny es pot predir, en certa manera, a partir dels fets. Això no és pas així: la teoria i la informació només poden dir-nos amb seguretat allò que no pot ser; és a dir, proporcionen proves.
Aquestes proves, aplicades al moment i en l'ordre escaients, ajuden a assegurar que les coses no aniran massa malament. És important fer-les en el moment escaient. La pràctica del disseny és sempre una cursa contra el temps: el recurs del temps és limitat. Això significa que hem de centrar-nos en la zona de respostes acceptables tan aviat com sigui possible. La manera de fer-ho és aplicant proves tan aviat com puguin ser aplicades efectivament; com més trigarem, més feines haurem malbaratat. Pel mateix motiu hem d'aplicar les proves en l'ordre adequat. Les primeres proves que s'apliquin han de ser les més generals. Les proves generals poden ser suficients: primer mirem l'ordre del cost abans d'intentar un pla de cost detallat; primer mirem el volum aproximat de l'edifici en relació al seu lloc d'ubicació abans de preparar el pla d'esbossos. O almenys, si som cautelosos, caldria que ho féssim.
La pregunta aleshores és: Quina és la seqüència més eficient? Com podem dissenyar un procés de disseny? Doncs es tracta d'això. S'ha demostrat (Heath, 1984b) que no hi ha cap solució general. Tanmateix, és possible desenvolupar models heurístics. El disseny processat pot veure's com si fos un cúmul de xarxes dirigides de decisions. Poden ser representades, després del fet o l'esdeveniment, en forma de diagrames de precedencia. El que podem fer després de l'esdeveniment també podem fer-ho, pensant, abans que passi. Es a dir, ens podem preguntar: quina informació i quines decisions prèvies em caldran per tal de prendre la decisió X sense gaire risc d'equivocar-me? Una vegada determinat que depèn de les decisions m, n, o, p i dels fets f, g, h, fem novament la mateixa pregunta respecte a aquestes decisions prèvies; i així successivament. No cal dir-ho: és un gran ajut començar amb un model molt ampli i general del procés global de decisió. Inventar aquests models és una de les tasques principals de la teoria del disseny: només després d'això ja s'haurà fet alguna mena de progrés. Aquests models no són de gaire ajut a l'hora d'imaginar i serveixen molt poc a la presentació. El que sí que poden fer és augmentar l'eficàcia de la realització de proves. També serveixen com a eines per a allò que Schon (1983) anomena «marc de l'anàlisi». Representen el marc conceptual subjacent que el dissenyador utilitza, i això dóna la possibilitat de triar uns altres marcs, potser més rellevants. Tanmateix, això va més enllà de l'àmbit d'aquest treball, la intenció més modesta del qual ha estat mostrar com i per què la ciència és important per a no fer les coses malament.

 
 AGRAÏMENTS

Una versió anterior d'aquest treball va ser presentada en la XVIII Conferència de l'Associació de Ciències Arquitectòniques d'Austràlia i de Nova Zelanda.



Sobre l'autor



TOM HEATH


Professor i degà de la Faculty of the Built Environment, Queensland University of Technology. Autor de Method in Architecture (1984) i What if Anything, is an Architect ( 1992).  






Relacionat



09 DISSENY, COMUNICACIÓ, CULTURA, 1993 | articulo
DAVID BRETT
Sobre la interpretació del disseny



09 DISSENY, COMUNICACIÓ, CULTURA, 1993 | articulo
J. LAWRENCE RODERICK
Anàlisi antropològica dels interiors dels habitatges

Aquest article examina els principis teòrics i metodològics per a l'anàlisi dels interiors dels habitatges. Comença amb una crítica dels plantejaments que repeteixen arquitectes, planificadors i administradors d'habitatges. Després proposa una interpretació antropològica dels conceptes de límit, transició i codi espacial que es revelen pertinents per a l'anàlisi de les característiques tant espacials com afectives dels interiors dels habitatges. Aquests conceptes s'utilitzen per a analitzar la transició entre l'interior i l'exterior dels habitatges (especialment el paper pragmàtic i simbòlic assignat al cancell): després examina les relacions entre els espais interiors i les activitats en termes de l'estructura del grau d'intimitat, i la interacció entre l'espai i les activitats domèstiques; finalment s'hi parla de la situació, del significat i de l'ús dels objectes domèstics. Aquestes anàlisis demostren que els ambients de les cases s'assemblen a una xarxa de característiques afectives i espacials inseparables. D'aquesta manera, aquest estudi diversifica la investigació actual sobre els interiors dels habitatges.

[...]